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Box2D碰撞实现点,沿z轴移动_Box2d_Collision_Bezier_Curve - Fatal编程技术网

Box2D碰撞实现点,沿z轴移动

Box2D碰撞实现点,沿z轴移动,box2d,collision,bezier,curve,Box2d,Collision,Bezier,Curve,我有一个关于2D中逼真物体飞行的问题-通过使用Bezier的控制点的最佳位置 我正在开发一个像java一样的纸币。我知道Cocos2D可以为我提供set-Bezier函数,但我更喜欢尝试写出创建曲线所涉及的数学 贝塞尔曲线是三次曲线(4个控制点),沿z轴移动。对于那些想要更多关于贝塞尔路径运动的信息的人,这里有大量的文章: 我的问题是:为了复制抛纸的感觉,我不知道我是否应该把我的端点放在篮子的顶部。 或者将曲线端点放置在地板上,并使用Box2D的碰撞功能沿投射物移动路径检测篮 在抛纸的困难模式中

我有一个关于2D中逼真物体飞行的问题-通过使用Bezier的控制点的最佳位置

我正在开发一个像java一样的纸币。我知道Cocos2D可以为我提供set-Bezier函数,但我更喜欢尝试写出创建曲线所涉及的数学

贝塞尔曲线是三次曲线(4个控制点),沿z轴移动。对于那些想要更多关于贝塞尔路径运动的信息的人,这里有大量的文章:

我的问题是:为了复制抛纸的感觉,我不知道我是否应该把我的端点放在篮子的顶部。 或者将曲线端点放置在地板上,并使用Box2D的碰撞功能沿投射物移动路径检测篮

在抛纸的困难模式中,p3点(端点)似乎离开地板,然后使用预先绘制的动画将其坠落到地板上。我想这是他们曾经使用的技术,当物体击中篮的边缘,并做同样的四个'反弹'动画之一。也许


因此,这个问题是针对那些认为他们可以复制飞行外观的人的——与代码中的细节相反,我认为这在目前对我来说不应该是一个问题。我研究这个想法已经有一段时间了,但还是求助于问这个问题。因此,如果你能破解这个问题,你将来可能会帮助更多的程序员

欢迎光临。。我打得不够好,没有真正考虑过弹道力学。但在这堆帖子里——


你会发现有人能够重新创造游戏。它们已将其端点x坐标标记为与控制点1s x坐标相同。我希望您需要正确放置地板对象,以防止纸张飞回错误的方向

谢谢你这么快就了解了这件事。我以前确实看过这篇文章。我不相信这是正确的。我想我确实看到了他们在做什么——通过将端点设置在地板标高之前。到目前为止,我的实验让我认为由此产生的曲线看起来不够精确。我想这个人可能只是在寻找一个端点来固定——看起来“大概”是对的。谢谢你知道抛物线和透视投影,对吗?这是什么样的立方贝塞尔业务?我期望得到的回答会引导我使用cocos2d和贝塞尔函数来复制你所说的透视投影。我所看到的每一篇关于扔纸克隆的相关文章都是用cocos2d构建的。beziers出现的另一个原因是,如果记录flick速度,可以使用控制点更改曲线的圆弧。很显然,我们可以这样做。但是如果我把贝塞尔的东西拿出来,你知道我是应该把我的曲线画到篮框的顶部,还是地板上吗?我不知道你想创造什么样的游戏。然而,我可以告诉你,我个人无法理解为什么抛纸游戏适合模仿。它在模拟力学方面做得非常糟糕(重力,渲染弹丸的大小,计算弹丸的轨迹,弹丸与目标的碰撞,我可以继续)。也许它的吸引力在于宽容的方式,如果你的刷卡角度接近正确的话,你会把它放在罐子里。这真的不超过一个一维瞄准游戏与一些平凡的动画。