C 为什么核心配置文件不起作用?
这段代码在compatibility profile context version 4.3中运行良好,但当我切换到core时,不会绘制任何内容,即使我使用的所有GL函数都包含在core概要文件中。下面是代码的主要部分C 为什么核心配置文件不起作用?,c,opengl,C,Opengl,这段代码在compatibility profile context version 4.3中运行良好,但当我切换到core时,不会绘制任何内容,即使我使用的所有GL函数都包含在core概要文件中。下面是代码的主要部分 glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f); glClearDepth(-1.d); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_GREATER); glEnable(GL_CULL
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
glClearDepth(-1.d);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_GREATER);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CCW);
vs= glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fs= glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
program= glCreateProgram();
const char* vertex_shader_text=
"#version 430 core\n"
"in vec2 vPos;"
"in vec3 vCol;"
"out vec3 colour;"
"void main() {"
"colour = vCol;"
"gl_Position = vec4(vPos, 1.0, 1.0);"
"}";
const char* fragment_shader_text=
"#version 430 core\n"
"in vec3 colour;"
"out vec4 frag_colour;"
"out vec4 frag_colour2;"
"void main() {"
"frag_colour = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);"
"frag_colour2 = vec4(colour, 0.0);"
"}";
glShaderSource(vs, 1, &vertex_shader_text, NULL);
glShaderSource(fs, 1, &fragment_shader_text, NULL);
glCompileShader(vs);
glCompileShader(fs);
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
glBindAttribLocation(program,0,"vPos");
glBindAttribLocation(program,1,"vCol");
glBindFragDataLocation(program,0,"frag_colour2");
glLinkProgram(program);
glUseProgram(program);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
float vertices[] =
{
-1.f, 1.f, 1.f, 0.f, 0.f,
3.f-2.f*(float)sqrt(3.d), -1.f, 0.f, 1.f, 0.f,
1.f, 2.f*(float)sqrt(3.d)-3.f, 0.f, 0.f, 1.f
};
GLuint vertex_buffer = 0;
glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 5, (void*) 0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 5, (void*) (sizeof(float) * 2));
A:
if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0) )
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else return TRUE;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);
SwapBuffers(ghDC2);
goto A;
确保在设置顶点属性之前创建并绑定顶点: 顶点数组对象VAO是一个OpenGL对象,它存储了提供顶点数据所需的所有状态,下面有一个小的异常。它存储顶点数据的格式以及缓冲区对象(见下文提供的顶点数据数组)。请注意,VAO不会复制、冻结或存储引用缓冲区的内容-如果您更改现有VAO引用的缓冲区中的任何数据,VAO的用户将看到这些更改
VAO在核心上下文中是必需的,但在兼容性方面是可选的。goto!?除此之外,您使用的是什么平台,您在哪里初始化gl上下文?是否只更改着色器中的声明?还可以在创建着色器后检查错误,以查看它们是否编译正常。我使用windows 8,而上下文创建是在windows过程中完成的。我会检查错误,如果有错误我会告诉你的。没有,先生。glGetError命令返回了GL_NO_ERROR,这意味着没有发生错误。很抱歉,我在运行兼容性上下文时检查了错误。我会在核心模式下再次检查。谢谢你,先生。在启用属性和生成缓冲区之前,我添加了这3个命令:gluintvao;glGenVertexArrays1和vao;glBindVertexArrayvao;现在问题已经解决了。我猜vao可能是原因,但在启用属性数组后,我将这些命令放错了位置