C 游戏服务器的uvlib

C 游戏服务器的uvlib,c,node.js,libuv,C,Node.js,Libuv,我知道有一些后台线程,它们执行IO操作等,然后调用我的回调。是否在一个线程中调用所有回调(=不能同时执行两个回调)? 例如,当数据来自套接字连接时,传递给uv\u read\u start(echo\u read)的回调应该被调用。是否总是在主线程中调用echo\u read,而这些后台线程仅用于缓冲来自该套接字的数据? 我想用libuv创建游戏服务器,但实际上我需要确保,一次只处理一个游戏包,而不是更多(否则会有很多同步问题,我可能需要从地面实现所有这些) 是的,libuv事件循环保证回调的处

我知道有一些后台线程,它们执行IO操作等,然后调用我的回调。是否在一个线程中调用所有回调(=不能同时执行两个回调)? 例如,当数据来自套接字连接时,传递给
uv\u read\u start
echo\u read
)的回调应该被调用。是否总是在主线程中调用
echo\u read
,而这些后台线程仅用于缓冲来自该套接字的数据? 我想用
libuv
创建游戏服务器,但实际上我需要确保,一次只处理一个游戏包,而不是更多(否则会有很多同步问题,我可能需要从地面实现所有这些)


是的,libuv事件循环保证回调的处理是顺序进行的,而不是并行进行的

这是事件循环的关键思想,它使它们适合于游戏引擎,因为您不需要同步线程,因此避免了各种锁定机制的成本。如果您对数据进行了修改,那么它们在所有其他回调上都是一致的

然而,uv_run将只在一个核心上运行,并且具有足够的吞吐量,它将只能使一个核心出汗

如果您正在为一个有很多连接(MMPORG)的游戏编写服务器代码,那么您需要为每个核心创建一个线程,并在每个核心中运行一个uv事件循环。如果我们谈论的是像反击这样的游戏,一个事件循环就足够了

int main() {
    loop = uv_default_loop();

    uv_tcp_t server;
    uv_tcp_init(loop, &server);

    struct sockaddr_in bind_addr = uv_ip4_addr("0.0.0.0", 7000);
    uv_tcp_bind(&server, bind_addr);
    int r = uv_listen((uv_stream_t*) &server, 128, on_new_connection);
    if (r) {
        fprintf(stderr, "Listen error %s\n", uv_err_name(uv_last_error(loop)));
        return 1;
    }
    return uv_run(loop, UV_RUN_DEFAULT);
}

void on_new_connection(uv_stream_t *server, int status) {
    if (status == -1) {
        // error!
        return;
    }

    uv_tcp_t *client = (uv_tcp_t*) malloc(sizeof(uv_tcp_t));
    uv_tcp_init(loop, client);
    if (uv_accept(server, (uv_stream_t*) client) == 0) {
        uv_read_start((uv_stream_t*) client, alloc_buffer, echo_read);
    }
    else {
        uv_close((uv_handle_t*) client, NULL);
    }
}