Canvas 在Three.js中呈现问题
在特定缩放中渲染三维模型时,将正确渲染模型,但当模型远离摄影机时,将渲染模型后面的部分 将渲染器属性设置为,Canvas 在Three.js中呈现问题,canvas,three.js,Canvas,Three.js,在特定缩放中渲染三维模型时,将正确渲染模型,但当模型远离摄影机时,将渲染模型后面的部分 将渲染器属性设置为, Renderer.context.disable(Renderer.context.DEPTH_TEST); Renderer.autoClearDepth=true; Renderer.autoClearStencil=true; Renderer.sortObjects=true; Renderer.shadowMapCullFace=3.CullFaceBack; Rendere
Renderer.context.disable(Renderer.context.DEPTH_TEST);
Renderer.autoClearDepth=true;
Renderer.autoClearStencil=true;
Renderer.sortObjects=true;
Renderer.shadowMapCullFace=3.CullFaceBack;
Renderer.shadowMap.enabled=true;
Renderer.shadowMap.type=THREE.PCFSoftShadowMap;
Renderer.gammaInput=true;
Renderer.gammaOutput=true代码>
增加摄影机的z值时,将正确渲染为,
但是在降低相机的z值时,蓝色纹理的3d模型要比白色模型好
根据我从您的问题中了解到的情况,在更改摄影机z维度时渲染对象时出现错误
您可以尝试修复以下问题:
- 确保相机对象的“近”和“远”值设置为“包含”
对象的z位置,类似于:
camera.near=0.01;//最小z
camera.far=10000;//最大z
- 使用对象材质属性:
depthTest
和
depthWrite
您可能会发现这很有帮助。短版本如mfx所说,将camera.near和camera.far设置为合理的值。“近”应尽可能远离相机,不要剪辑任何显示内容,“远”应尽可能靠近相机,不要剪辑最远的对象。