Class unityscript中的对象敌人
我可以把UnityScript作为一个对象“敌人”,它有“健康”、“速度”和“耐力”。然后删除该对象,还是一次删除多个Class unityscript中的对象敌人,class,object,unity3d,unityscript,Class,Object,Unity3d,Unityscript,我可以把UnityScript作为一个对象“敌人”,它有“健康”、“速度”和“耐力”。然后删除该对象,还是一次删除多个 class enemy { health = 100 speed = 10 stamina = 200 } for 0 to 10 { enemyBig = new Enemy () } if keydown (space) { delete all.enemyBig } 这段代码在unityscript中如何正确使用?在jav
class enemy {
health = 100
speed = 10
stamina = 200
}
for 0 to 10
{
enemyBig = new Enemy ()
}
if keydown (space)
{
delete all.enemyBig
}
这段代码在unityscript中如何正确使用?在javascript中,定义一个类,然后创建一个函数
function Enemy {
this.health = 100;
....
};
然后将方法放在原型上(因为javascript使用原型继承)
当您执行上述操作来定义一个方法时,该方法是一个实例方法;i、 每个对象都有自己的方法副本。如果要定义“静态”方法,只需将该方法放在类上即可
Enemy.staticMethod = function() {...};
区别在于前者你可以做到
var enemy1 = new Enemy();
enemy1.theMethod(); // this in the theMethod refers to enemy1
对于后者,你是这样做的
Enemy.staticMethod(); // there is only one staticMethod for the entire class.
在javascript中,要定义一个类,需要创建一个函数
function Enemy {
this.health = 100;
....
};
然后将方法放在原型上(因为javascript使用原型继承)
当您执行上述操作来定义一个方法时,该方法是一个实例方法;i、 每个对象都有自己的方法副本。如果要定义“静态”方法,只需将该方法放在类上即可
Enemy.staticMethod = function() {...};
区别在于前者你可以做到
var enemy1 = new Enemy();
enemy1.theMethod(); // this in the theMethod refers to enemy1
对于后者,你是这样做的
Enemy.staticMethod(); // there is only one staticMethod for the entire class.
要同时跟踪所有敌人,您需要的是一个阵列。这里有一个很好的教程:
function Enemy {
this.health = 100;
...
};
Enemy.prototype.attack = function() {
this.health -= 10;
...
};
var boogerMonster = new Enemy();
boogerMonster.attack();
就删除对象而言,如果对象没有其他引用,垃圾收集器将负责处理该对象
但是,从这个问题来看,仅仅知道这些信息似乎不会让你走得很远阅读一本关于JavaScript的书和/或进行一些在线研究以真正了解JavaScript的基本原理。要实现一个对象:
function Enemy {
this.health = 100;
...
};
Enemy.prototype.attack = function() {
this.health -= 10;
...
};
var boogerMonster = new Enemy();
boogerMonster.attack();
就删除对象而言,如果对象没有其他引用,垃圾收集器将负责处理该对象
但是,从这个问题来看,仅仅知道这些信息似乎不会让你走得很远找一本关于JavaScript的书和/或做一些在线研究来真正理解JavaScript的基本原理。这不是问题的答案,但我建议看一些基本的JavaScript教程来学习
循环的正确形式、变量范围和声明,和事件处理。这不是问题的答案,但我建议看一些基本的JavaScript教程来学习一些东西,如循环的的正确形式、变量范围和声明以及事件处理。