cocos2d-x中用于多屏幕分辨率的kResolutionExactFit策略

cocos2d-x中用于多屏幕分辨率的kResolutionExactFit策略,cocos2d-x,screen-resolution,Cocos2d X,Screen Resolution,我已经将我的cocos2d游戏以纵向模式移植到cocos2d-x,特别是针对android设备。我想为几乎所有的android设备支持我的游戏,我使用了960*640的资源。我遵循了这一点: 现在,我使用的是设计分辨率960*640&策略是kResolutionExactFit。我已经测试过这个分辨率480*320768*1024800*1280、720*1280。 在所有这些设备中,我的所有图像和背景图像都进行了完美的缩放和匹配,但我的圆圈图像出现了问题。它们看起来像是从高度角度伸展的,这意

我已经将我的cocos2d游戏以纵向模式移植到cocos2d-x,特别是针对android设备。我想为几乎所有的android设备支持我的游戏,我使用了960*640的资源。我遵循了这一点:

现在,我使用的是设计分辨率960*640&策略是kResolutionExactFit。我已经测试过这个分辨率480*320768*1024800*1280、720*1280。
在所有这些设备中,我的所有图像和背景图像都进行了完美的缩放和匹配,但我的圆圈图像出现了问题。它们看起来像是从高度角度伸展的,这意味着圆形看起来像椭圆形。我不明白为什么连我都对我的KResolutionExactFit政策感到困惑。任何帮助都将不胜感激

kResolutionExactFit将在两个轴上拉伸图像,因此图像看起来是拉伸的

正如您所提到的,为其设计资源的纵横比与加载资源的纵横比完全不同

如果希望圆保持为圆,则应使用相同的纵横比缩放圆

如果你对这个理论不感兴趣:p只需使用以下策略之一

kResolutionShowAll-显示全部内容,屏幕两侧可能有小边框

kResolutionNoBorder-如果你不想要边界


我个人更喜欢kResolutionShowAll并添加一种颜色,这样就看不到这些边框了……

我遇到了同样的问题:-/。当我阅读这个问题时,它说设计分辨率和资源分辨率是相同的:640*960。我也遇到了同样的问题。你能简单解释一下吗?因为我在使用kResolutionExactFit策略时也遇到了问题。如果可能,请提供帮助。嗨,shaqir shaiyed,设计分辨率和资源分辨率将是相同的。。每当我们指定设计分辨率时,cocos2d都知道设备分辨率,因此它会根据我们指定的策略进行扩展。。假设您为640*960设计了它,并在720*1280设备中打开它,它可以缩放640*1.125和960*1.333以适合它们。。假设你有一个半径为100px的圆,现在宽度变成112.5像素,高度变成133.33像素,看起来像一个椭圆。。。只需尝试一次上述策略,它会很好地工作…你是绝对正确的,但如果我要更改我的kResolutionExactFit策略,那么我的所有其他资源看起来都不完美。所以,这就是为什么我不想改变我的这个政策&只想缩放我的圆圈图像。。