Cocos2d x windows中的帧分辨率-Cocos2dx

Cocos2d x windows中的帧分辨率-Cocos2dx,cocos2d-x,Cocos2d X,我正在尝试设置我的新项目以支持多个解决方案 如前所述,您只需为每个分辨率获取一个文件夹,并根据帧大小选择一个文件夹(根据设计分辨率调整内容比例) 据我所知,我可以在低分辨率(480x320)上工作,然后在其他情况下添加更高分辨率的资产,一切都应该工作(使用我的设计分辨率作为基础) 我在windows上工作,默认情况下,它使用的帧大小为960x640,这使得我的应用程序使用的文件夹的分辨率高于我的设计分辨率(480x320) 如何更改帧大小(在我的应用程序代理之外,这样我就不会影响windows之

我正在尝试设置我的新项目以支持多个解决方案

如前所述,您只需为每个分辨率获取一个文件夹,并根据帧大小选择一个文件夹(根据设计分辨率调整内容比例)

据我所知,我可以在低分辨率(480x320)上工作,然后在其他情况下添加更高分辨率的资产,一切都应该工作(使用我的设计分辨率作为基础)

我在windows上工作,默认情况下,它使用的帧大小为960x640,这使得我的应用程序使用的文件夹的分辨率高于我的设计分辨率(480x320)

如何更改帧大小(在我的应用程序代理之外,这样我就不会影响windows之外的行为)并在windows中进行缩放?
我认为使用与您的设计尺寸相同的帧尺寸是一个好主意,但如果保留此默认帧尺寸或使用其他设计分辨率更好,我想听听原因。

在cocos2dx网站上发布此内容后,我得到了答案

您需要做的就是在main中为您的控制器设置一个GLView,这样当您的appdelegate获得它时,它已经使用了正确的分辨率和缩放因子

您的main.cpp最终应该是:

#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                       HINSTANCE hPrevInstance,
                       LPTSTR    lpCmdLine,
                       int       nCmdShow)
{
    UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

// create the application instance
AppDelegate app;
auto director = Director::getInstance();
director->setDisplayStats(true);
auto glview = GLViewImpl::createWithRect("MyApp", Rect(0, 0, 480, 320), 2.0f);
director->setOpenGLView(glview);

return Application::getInstance()->run();
这将使您的游戏在windows中运行,分辨率为480x320,并可缩放到双精度(2.0)

这要归功于:p