C++ opengl显示白盒而不是纹理
我有一个纹理,我正在使用以下方法显示该纹理:C++ opengl显示白盒而不是纹理,c++,opengl,textures,glfw,soil,C++,Opengl,Textures,Glfw,Soil,我有一个纹理,我正在使用以下方法显示该纹理: glEnable (GL_BLEND); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBlendFunc (GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR); glGenTextures(1, tex); glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, *tex); glBegin (GL_QUADS); glTexCoor
glEnable (GL_BLEND);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc (GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
glGenTextures(1, tex);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, *tex);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (tx, ty);
glVertex2f (sx, sy);
glTexCoord2f (tw, ty);
glVertex2f (sx + sxmax, sy);
glTexCoord2f (tw, th);
glVertex2f (sx + sxmax, sy + symax);
glTexCoord2f (tx, th);
glVertex2f (sx, sy + symax);
glEnd();
glDisable (GL_TEXTURE_2D);
glDisable (GL_BLEND);
GLuint GetTexture(string Filename)
{
GLuint tex_ID;
tex_ID = SOIL_load_OGL_texture(
Filename.c_str(),
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_POWER_OF_TWO
| SOIL_FLAG_MIPMAPS
| SOIL_FLAG_MULTIPLY_ALPHA
| SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
| SOIL_FLAG_DDS_LOAD_DIRECT
| SOIL_FLAG_INVERT_Y
);
if( tex_ID > 0 )
{
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_ID );
return tex_ID;
}
else
{
cout<<"Texture failed to load"<<SOIL_last_result()<<Filename<<endl;
return 0;
}
}
我正在使用以下命令加载纹理:
glEnable (GL_BLEND);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc (GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
glGenTextures(1, tex);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, *tex);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (tx, ty);
glVertex2f (sx, sy);
glTexCoord2f (tw, ty);
glVertex2f (sx + sxmax, sy);
glTexCoord2f (tw, th);
glVertex2f (sx + sxmax, sy + symax);
glTexCoord2f (tx, th);
glVertex2f (sx, sy + symax);
glEnd();
glDisable (GL_TEXTURE_2D);
glDisable (GL_BLEND);
GLuint GetTexture(string Filename)
{
GLuint tex_ID;
tex_ID = SOIL_load_OGL_texture(
Filename.c_str(),
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID,
SOIL_FLAG_POWER_OF_TWO
| SOIL_FLAG_MIPMAPS
| SOIL_FLAG_MULTIPLY_ALPHA
| SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT
| SOIL_FLAG_DDS_LOAD_DIRECT
| SOIL_FLAG_INVERT_Y
);
if( tex_ID > 0 )
{
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_ID );
return tex_ID;
}
else
{
cout<<"Texture failed to load"<<SOIL_last_result()<<Filename<<endl;
return 0;
}
}
是的。此外,每当我运行glColor3f()代码>对于某些值,屏幕上不显示任何内容。
我做错了什么
我正在使用glfw和SOIL加载/显示纹理
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
glGenTextures(1, tex);
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ I hope tex didn't have anything important in it...
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, *tex);
glBegin (GL_QUADS);
....
每帧生成一个全新的空纹理。这也恰好是
生成一次纹理并使用它
每帧生成一个全新的空纹理。这也恰好是
生成一个纹理并使用它。尝试执行小步骤:首先加载纹理并尝试渲染它(不启用混合),然后添加混合。使用以下标志加载纹理:SOIL_FLAG_INVERT_Y(仅一个标志,仅用于测试)。如果你有工作纹理,然后尝试添加混合…你有没有在第一帧后重新启用glEnable(GL_texture_2D)
?第一个代码块中的tex
类型是什么?是的,我重新启用了GL_texture_2D,只是在复制粘贴中遗漏了它,tex声明如下:GLuint*tex;您知道tex的非零值实际上并不表示它是否“正确加载”了吗?这表明的唯一一件事是OpenGL为您生成了一个对象句柄(名称),该句柄不一定有与其关联的数据存储。事实上,在旧的实现中,OpenGL甚至不知道生成的句柄应该表示什么,直到您实际调用glTexImage2D(…)
或尝试绑定它——您实际上可以调用glGenTextures(…)
然后如果需要,将该句柄用作VBO:p尝试执行小步骤:首先加载纹理并尝试渲染它(不启用混合),然后添加混合。使用以下标志加载纹理:SOIL_FLAG_INVERT_Y(仅一个标志,仅用于测试)。如果你有工作纹理,然后尝试添加混合…你有没有在第一帧后重新启用glEnable(GL_texture_2D)?第一个代码块中的tex
类型是什么?是的,我重新启用了GL_texture_2D,只是在复制粘贴中遗漏了它,tex声明如下:GLuint*tex;您知道tex的非零值实际上并不表示它是否“正确加载”了吗?这表明的唯一一件事是OpenGL为您生成了一个对象句柄(名称),该句柄不一定有与其关联的数据存储。事实上,在较旧的实现中,OpenGL甚至不知道生成的句柄应该表示什么,直到您实际调用glTexImage2D(…)
或尝试绑定它——您可以实际调用glGenTextures(…)
,然后如果需要,将该句柄用作VBO:P