C++ 如何将glew与XCode一起使用

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我正在尝试将Glew1.10.0与最新的XCode(5.0.2)和最新的MacOSX版本一起使用。到目前为止,我尝试了不同的方法:

  • 在构建阶段选项卡中添加了库“libGLEW.1.10.0.dylib”
  • 在构建阶段选项卡中添加了OpenGL框架
  • 将标题搜索路径更改为“usr/local/ceral/glew/1.10.0/include”
  • 将库搜索路径更改为“usr/local/ceral/glew/1.10.0/lib”
  • 包括GL/glew.h,带“”和“”

我总是收到错误“'GL/glew.h'file not found”

您需要将glew include文件添加到位于项目设置中的
标题搜索路径中,然后才能编译


但是请注意,GLEW在OSX上完全没有必要。OSX已经附带了OpenGL以及“现代OpenGL”的所有扩展,这些扩展已经准备好使用。你真的不需要GLEW做任何事情。

因为无论你是使用传统的OpenGL 2.1渲染器还是core 3.2+渲染器,你都可以链接到一个库,所以在OS X上完全不需要GLEW。这意味着OpenGL 3.2+中的内容将在链接时解决(甚至在你有渲染上下文来检查它是否受支持之前). 但是,如果尝试使用渲染器在运行时未实现的函数,则可能会出现
GL\u INVALID\u操作
错误,或者操作会自动失败。这是GL函数的链接时(OSX)和运行时(Windows、Linux等)分辨率之间的差异


如果您打算在OS X上使用OpenGL 3.2+核心的功能,而忘记了GLEW,只需包含
。OSX官方支持的所有硬件上实现的扩展集相对来说是同质的,这更多地取决于渲染器版本,而不是实际的硬件供应商(苹果编写了所有的驱动程序)。您应该参考苹果发布的关于GL功能的更多详细信息,而不是依赖GLEW。

我已经在XCode中添加了include路径,就像我在文章中所说的,但它不会编译。我想使用glew的原因是,因为我想最终拥有一个跨平台的软件。。。无论如何。。。使用#ifdef在Windows和/或Linux下设置GLEW。。。但是当你在苹果的时候,只需要使用苹果OpenGL的标题。。。很简单好的,谢谢你的链接,非常有用。在Windows或Linux上,我将使用一些预处理器语句来包括和使用glew。