C++ Direct3D11:在3D场景中渲染2D:如何在摄影机更改位置时使2D对象在视口中不移动?
带有问题示例的图像: 嗨, 我需要一些关于在3D场景中使用3D相机渲染2D对象的帮助。我想我设法用LH世界坐标解出了2D坐标。但是,仅当摄影机处于C++ Direct3D11:在3D场景中渲染2D:如何在摄影机更改位置时使2D对象在视口中不移动?,c++,3d,2d,directx,direct3d11,C++,3d,2d,Directx,Direct3d11,带有问题示例的图像: 嗨, 我需要一些关于在3D场景中使用3D相机渲染2D对象的帮助。我想我设法用LH世界坐标解出了2D坐标。但是,仅当摄影机处于[0.0f,0.0f,0.0f]坐标时,渲染的2D对象才处于正确的位置。在每一个其他位置,场景中2D对象的位置的格式都不正确。我认为我的矩阵是一团糟,但不知道在哪里可以看得更远。我很感激你的好主意,如果你缺少什么,请发表评论,我会编辑主要帖子,为你提供更多信息 我正在使用简单的3D颜色HLSL(VS和PS版本:4.0)着色器,对较大的三角形进行alph
[0.0f,0.0f,0.0f]
坐标时,渲染的2D对象才处于正确的位置。在每一个其他位置,场景中2D对象的位置的格式都不正确。我认为我的矩阵是一团糟,但不知道在哪里可以看得更远。我很感激你的好主意,如果你缺少什么,请发表评论,我会编辑主要帖子,为你提供更多信息
我正在使用简单的3D颜色HLSL(VS和PS版本:4.0)着色器,对较大的三角形进行alpha混合:
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
}
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
PS_INPUT VS ( VS_INPUT input )
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
input.Pos.w = 1.0f;
output.Pos = mul ( input.Pos, World );
output.Pos = mul ( output.Pos, View );
output.Pos = mul ( output.Pos, Projection );
output.Color = input.Color;
return output;
}
float4 PS ( PS_INPUT input ) : SV_Target
{
return input.Color;
}
这是我的顶点数据结构:
struct Vertex
{
DirectX::XMFLOAT3 position;
DirectX::XMFLOAT4 color;
Vertex() {};
Vertex(DirectX::XMFLOAT3 aPosition, DirectX::XMFLOAT4 aColor)
: position(aPosition)
, color(aColor)
{};
};
对象的渲染调用:
bool PrimitiveMesh::Draw()
{
unsigned int stride = sizeof(Vertex);
unsigned int offset = 0;
D3DSystem::GetD3DDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &iVertexBuffer, &stride, &offset);
D3DSystem::GetD3DDeviceContext()->IASetIndexBuffer(iIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
D3DSystem::GetD3DDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
return true;
}
使用初始化绘制调用:
static PrimitiveMesh* mesh;
if (mesh == 0)
{
std::vector<PrimitiveMesh::Vertex> vertices;
mesh = new PrimitiveMesh();
DirectX::XMFLOAT4 color = { 186 / 256.0f, 186 / 256.0f, 186 / 256.0f, 0.8f };
vertices.push_back({ DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f), color });
vertices.push_back({ DirectX::XMFLOAT3(0.0f, 600.0f, 0.0f), color });
vertices.push_back({ DirectX::XMFLOAT3(800.0f, 600.0f, 0.0f), color });
mesh->SetVerticesAndIndices(vertices);
}
// Getting clean matrices here:
D3D::Matrices(world, view, projection, ortho);
iGI->TurnZBufferOff();
iGI->TurnOnAlphaBlending();
mesh->Draw();
XMMATRIX view2D = Camera::View2D();
iColorShader->Render(iGI->GetContext(), 3, &world, &view2D, &ortho);
iGI->TurnZBufferOn();
我将感谢任何帮助。
亲切问候。使用着色器,您不必被迫使用矩阵,您可以灵活地简化问题 假设您使用像素坐标渲染二维对象,唯一的要求是将它们缩放回标准化投影空间 顶点着色器可以如此短:
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 ) {
float2 rcpDim; // 1 / renderTargetSize
}
PS_INPUT VS ( VS_INPUT input ) {
PS_INPUT output;
output.Pos.xy = input.Pos.xy * rcpDim * 2; // from pixel to [0..2]
output.Pos.xy -= 1; // to [-1..1]
output.Pos.y *= -1; // because top left in texture space is bottom left in projective space
output.Pos.zw = float2(0,1);
output.Color = input.Color;
return output;
}
当然,您可以构建一组矩阵,实现与原始着色器相同的结果,只需使用
XMMatrixOrthographicOffCenterLH(0,宽度,0,高度,0,1)
将“世界和视图”设置为“标识”,并将“投影”设置为正交投影。但是,随着你对3D编程的要求越来越高,你很快就必须学会如何处理多个着色器,所以把它作为一种练习。好吧,我解决了我的问题。出于某种奇怪的原因,DirectXMath生成了错误的XMMATRIX。我的XMMatrixOrtographicLH()
对于好的参数是完全不正确的。我用Ortographic矩阵的经典定义解决了我的问题(图10中的定义)
galop1n给出了一个很好的解决方案,但在我的系统上
cbuffer-ConstantBuffer:寄存器(b0){
float2 rcpDim;//1/renderTargetSize
}
需要为16的倍数,如此处所示:
struct VS_CONSTANT_BUFFER
{
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim;
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim2;
};
// Supply the vertex shader constant data.
VS_CONSTANT_BUFFER VsConstData;
VsConstData.rcpDim = { 2.0f / w,2.0f / h};
// Fill in a buffer description.
D3D11_BUFFER_DESC cbDesc;
ZeroMemory(&cbDesc, sizeof(cbDesc));
cbDesc.ByteWidth = sizeof(VS_CONSTANT_BUFFER);
cbDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cbDesc.MiscFlags = 0;
cbDesc.StructureByteStride = 0;
// Fill in the subresource data.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = &VsConstData;
InitData.SysMemPitch = 0;
InitData.SysMemSlicePitch = 0;
// Create the buffer.
HRESULT hr = pDevice->CreateBuffer(&cbDesc, &InitData,
&pConstantBuffer11);
或对齐
__declspec(align(16))
struct VS_CONSTANT_BUFFER
{
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim;
};
嗨,谢谢你的回答。我自己设法解决了。出于某种奇怪的原因,无论多么令人难以置信,我的XMMatrixOrtographicsProjectionLH完全不正确,我必须自己制作,完全解决了这个问题。我应用了图9下的矩阵定义。
struct VS_CONSTANT_BUFFER
{
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim;
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim2;
};
// Supply the vertex shader constant data.
VS_CONSTANT_BUFFER VsConstData;
VsConstData.rcpDim = { 2.0f / w,2.0f / h};
// Fill in a buffer description.
D3D11_BUFFER_DESC cbDesc;
ZeroMemory(&cbDesc, sizeof(cbDesc));
cbDesc.ByteWidth = sizeof(VS_CONSTANT_BUFFER);
cbDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cbDesc.MiscFlags = 0;
cbDesc.StructureByteStride = 0;
// Fill in the subresource data.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = &VsConstData;
InitData.SysMemPitch = 0;
InitData.SysMemSlicePitch = 0;
// Create the buffer.
HRESULT hr = pDevice->CreateBuffer(&cbDesc, &InitData,
&pConstantBuffer11);
__declspec(align(16))
struct VS_CONSTANT_BUFFER
{
DirectX::XMFLOAT2 rcpDim;
};