C++ 正确使用QT包装器上载3D纹理
我正在尝试使用QT包装器从OpenCV 3D矩阵上传纹理 这是我的代码(包括测试):C++ 正确使用QT包装器上载3D纹理,c++,qt,opencv,opengl,C++,Qt,Opencv,Opengl,我正在尝试使用QT包装器从OpenCV 3D矩阵上传纹理 这是我的代码(包括测试): 我正试图解决这个问题,但没有成功。任何线索都将不胜感激。谢谢。您创建并填充了一个QOpenGLTexture对象,但是OpenGL管道实际上并没有开始使用该对象,除非您将其绑定到准备渲染的单元。根据可渲染对象的不同,应将其称为m_纹理->绑定()或m_纹理->绑定(uint单位) 第二次打印输出垃圾值,因为以下行尝试从空纹理读取到大小为m\u vol\u data.total()的无符号字符数组中 有关该类的更
我正试图解决这个问题,但没有成功。任何线索都将不胜感激。谢谢。您创建并填充了一个
QOpenGLTexture
对象,但是OpenGL管道实际上并没有开始使用该对象,除非您将其绑定到准备渲染的单元。根据可渲染对象的不同,应将其称为m_纹理->绑定()
或m_纹理->绑定(uint单位)
第二次打印输出垃圾值,因为以下行尝试从空纹理读取到大小为m\u vol\u data.total()
的无符号字符数组中
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unsigned char * buffer = new unsigned char[m_vol_data.total()];
for (int i = 0; i < m_vol_data.size[0]; i ++)
for (int j = 0; j < m_vol_data.size[1]; j ++)
for (int k= 0; k < m_vol_data.size[2]; k ++)
{
buffer[i + m_vol_data.size[0] * (j + m_vol_data.size[2] * k)] = m_vol_data.at<uint8_t>(i, j, k);
// printf("%d, %d \n", m_vol_data.at<uint8_t>(i, j, k),buffer[i + m_vol_data.size[0] * (j + m_vol_data.size[2] * k)]);
}
m_texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target3D);
m_texture->setSize(m_vol_data.size[0], m_vol_data.size[1], m_vol_data.size[2]);
m_texture->allocateStorage(QOpenGLTexture::Luminance, QOpenGLTexture::UInt8);
m_texture->setData(QOpenGLTexture::Luminance, QOpenGLTexture::UInt8, buffer);
m_vol_uploaded = true;
unsigned char * check = new unsigned char[m_vol_data.total()];
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, check);
for (int i = 0; i < 100; i++)
printf("%d\n", check[i]);
std::cout << m_vol_data.total() << std::endl;
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, "#version 410 core\n"
"in vec4 vPosition;\n"
"uniform mat4 pMatrix;\n"
"uniform mat4 mvMatrix;\n"
"smooth out vec3 uv;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = pMatrix * mvMatrix * vPosition;\n"
" uv = (vPosition.xyz + vec3(1.0, 1.0, 1.0))/2.0;\n"
"}");
m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, "#version 410 core\n"
"in vec3 uv;\n"
"uniform sampler3D tex;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main(){\n"
" vec3 color = texture(tex, uv).rrr;\n"
" fragColor.rgb = color;\n"
"};");
glGetTexImage(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, check);