C++;如何将网格对象转换为fbx文件 我试图理解在一个C++语言环境中,将一系列向量坐标定义的3D对象转换成.fbx文件的最佳方法。
让我们用一个简单的例子:假设我有一个简单的线框立方体,它作为一系列12个向量存在(一个立方体有12个顶点),由一个开始和结束的3D x,y,z坐标组成,例如C++;如何将网格对象转换为fbx文件 我试图理解在一个C++语言环境中,将一系列向量坐标定义的3D对象转换成.fbx文件的最佳方法。,c++,animation,geometry,mesh,fbx,C++,Animation,Geometry,Mesh,Fbx,让我们用一个简单的例子:假设我有一个简单的线框立方体,它作为一系列12个向量存在(一个立方体有12个顶点),由一个开始和结束的3D x,y,z坐标组成,例如 int vec1[2][3] = { {0, 0, 0}, {1, 0, 0}}; 这在某种意义上是一个网格对象,尽管它不是任何标准的.mesh文件格式 我的问题是如何最好地编写代码,将其转换为正确的结构并保存为.fbx文件 此外,我在网上找到了许多关于以下方面的信息: fbx解析器 fbx编剧 fbx sdk 然而,
int vec1[2][3] = {
{0, 0, 0},
{1, 0, 0}};
这在某种意义上是一个网格对象,尽管它不是任何标准的.mesh文件格式
我的问题是如何最好地编写代码,将其转换为正确的结构并保存为.fbx文件
此外,我在网上找到了许多关于以下方面的信息:
- fbx解析器
- fbx编剧
- fbx sdk
市。 Autodesk提供了FBX SDK作为C++库。可以使用从顶点列表创建
FbxMesh
。然后将此FbxMesh
添加到场景中,并将其写入文件。实现任何文件格式的通常方法是读取并模拟代码中的格式。因此,复制所有使用的结构到C++结构中。然后从当前网格向它们提供数据,并按正确顺序将结构保存到文件中。。。同样的结构也可以用于解析器。所以,如果你已经有了解析器代码,你可以获取它的结构定义,让你的生活更轻松。此外,对于许多格式,解析器和保存代码通常非常相似,大多数情况下,您只需更改保存的负载(读/写)和数据复制的方向。