Opengl-三角赢了';不渲染? 我试图通过C++在OpenGL中使用VBOS渲染三角形。
首先,我确定了我的变量:Opengl-三角赢了';不渲染? 我试图通过C++在OpenGL中使用VBOS渲染三角形。,c++,opengl,graphics,vbo,vao,C++,Opengl,Graphics,Vbo,Vao,首先,我确定了我的变量: CBuint _vao; CBuint _vbo; CBuint _ebo; struct Vertex { CBfloat position[3]; }; 然后,我设置每个顶点的位置以形成一个几何三角形: Vertex v[3]; v[0].position[0] = 0.5f; v[0].position[1] = 0.5f; v[0].position[2] = 0.0f; v[1].position[0] = 0.5f; v[1].position
CBuint _vao;
CBuint _vbo;
CBuint _ebo;
struct Vertex
{
CBfloat position[3];
};
然后,我设置每个顶点的位置以形成一个几何三角形:
Vertex v[3];
v[0].position[0] = 0.5f;
v[0].position[1] = 0.5f;
v[0].position[2] = 0.0f;
v[1].position[0] = 0.5f;
v[1].position[1] = -0.5f;
v[1].position[2] = 0.0f;
v[2].position[0] = -0.5f;
v[2].position[1] = -0.5f;
v[2].position[2] = 0.0f;
很简单,对吧?
然后,我宣布我的EBO/IBO指数:
unsigned short i[] =
{
0, 1, 2
};
现在我有了缓冲所需的所有属性数据,我绑定了VAO和VBO:
// Generate vertex elements
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenBuffers(1, &_ebo);
// VAO
glBindVertexArray(_vao);
// VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * 9, &v, GL_STATIC_DRAW);
// EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned short) * 3, &i, GL_STATIC_DRAW);
// Location 0 - Positions
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), BUFFER_OFFSET(0));
glBindVertexArray(0);
接下来,我呈现它们:
glBindVertexArray(_vao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArray(0);
然后我使用顶点着色器:
#version 330 core
// Vertex attributes
layout(location = 0) in vec3 position;
// Node parses
out vec3 Fragpos;
// Uniforms
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
// Vertex loop
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
Fragpos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
}
CBuint _u_model;
mat4 _model;
vec3 _position;
vec4 _rotation;
vec3 _scale;
只需计算模型位置以及摄影机视图。片段着色器同样非常简单:
#version 330 core
// Node parses
out vec4 color;
in vec3 Fragpos;
// Camera data
uniform vec3 view_loc;
// Global uniforms
uniform struct GLOBAL
{
float ambient_coefficient;
vec3 ambient_colour;
} _global;
// Main loop
void main(void)
{
color = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
制服工作得非常好,因为我在以前的项目中使用了此着色器代码。那么问题出在哪里呢?三角形根本不渲染。我想不出是什么原因造成的,有什么想法吗
编辑:为了缩小范围,我还使用这些变量来处理从顶点着色器解析到的模型矩阵:
#version 330 core
// Vertex attributes
layout(location = 0) in vec3 position;
// Node parses
out vec3 Fragpos;
// Uniforms
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
// Vertex loop
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
Fragpos = vec3(model * vec4(position, 1.0f));
}
CBuint _u_model;
mat4 _model;
vec3 _position;
vec4 _rotation;
vec3 _scale;
然后在构造函数中,我初始化变量,如下所示:
_model = mat4::identity();
_position = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
_rotation = vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
_scale = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
_u_model = glGetUniformLocation(shader->_program, "model");
最后,我使用以下公式更新模型矩阵:
_model = translate(_position) *
rotate(_rotation.data[0], _rotation.data[1], _rotation.data[2], _rotation.data[3]) *
scale(_scale);
编辑2:这是我用于MVP的相机等级:
class Camera : public object
{
private:
CBbool _director;
CBfloat _fov;
CBfloat _near;
CBfloat _far;
CBfloat _speed;
Math::vec3 _front;
Math::vec3 _up;
Math::mat4 _projection;
Math::mat4 _view;
CBuint _u_projection;
CBuint _u_view;
public:
Camera(Shader* shader, Math::vec3 pos, float fov, float n, float f, bool dir) : _speed(5.0f)
{
_model = Math::mat4::identity();
_projection = Math::mat4::identity();
_view = Math::mat4::identity();
_position = pos;
_fov = fov;
_near = n;
_far = f;
_director = dir;
_front = vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
_up = vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
_u_projection = glGetUniformLocation(shader->_program, "projection");
_u_view = glGetUniformLocation(shader->_program, "view");
_u_model = glGetUniformLocation(shader->_program, "view_loc");
}
~Camera() {}
inline CBbool isDirector() { return _director; }
inline void forward(double delta) { _position.data[2] -= _speed * (float)delta; }
inline void back(double delta) { _position.data[2] += _speed * (float)delta; }
inline void left(double delta) { _position.data[0] -= _speed * (float)delta; }
inline void right(double delta) { _position.data[0] += _speed * (float)delta; }
inline void up(double delta) { _position.data[1] += _speed * (float)delta; }
inline void down(double delta) { _position.data[1] -= _speed * (float)delta; }
virtual void update(double delta)
{
_view = Math::lookat(_position, _position + _front, _up);
_projection = Math::perspective(_fov, 900.0f / 600.0f, _near, _far);
}
virtual void render()
{
glUniformMatrix4fv(_u_view, 1, GL_FALSE, _view);
glUniformMatrix4fv(_u_projection, 1, GL_FALSE, _projection);
glUniform3f(_u_model, _position.data[0], _position.data[1], _position.data[2]);
}
};
正如Amadeus提到的,我只需使用
gl_Position=vec4(Position,1.0f)代码>以使其渲染。不知道为什么,但现在是时候知道了!谢谢您的时间。好的,没有看到完整的程序很难说,但是,您的程序(着色器)构造是否正确?您是如何初始化制服的(投影、视图和模型)?为了缩小可能性,在顶点着色器中,执行:gl_Position=vec4(位置,1.0f)代码>谢谢你的回答,我已经编辑了上面的问题^。我将测试gl_position=vec4(位置,1.0f);看看这是否是问题所在,谢谢!哦,哇!它起作用了!非常感谢你你帮我节省了很多时间,谢谢!!!因为您没有正确初始化统一矩阵(投影、视图和模型)。换句话说,只要使它们等于identityes好吧,我实际上在一个摄影机类中使用了这三种制服,我将进行第二次编辑并向您展示我所拥有的。似乎只是忽略了为MVP制服设置的值:在渲染EBO之前,SI没有获得模型制服!现在可以了,谢谢你的帮助!