C++ Skybox使用OpenGL ES 2.0,Android NDK——黑屏
这就是我设置东西的方式。加载.tga文件很好,我已经将该加载用于2D纹理贴图,效果很好C++ Skybox使用OpenGL ES 2.0,Android NDK——黑屏,c++,android-ndk,textures,opengl-es-2.0,skybox,C++,Android Ndk,Textures,Opengl Es 2.0,Skybox,这就是我设置东西的方式。加载.tga文件很好,我已经将该加载用于2D纹理贴图,效果很好 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &engine-> GLData.gTextureId); checkGlError("glGenTextures gTextureId"); glE
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &engine-> GLData.gTextureId); checkGlError("glGenTextures gTextureId");
glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, engine-> GLData.gTextureId); checkGlError("glBindTexture gTextureId");
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0); checkGlError("glActiveTexture");
for(int i = 0 ; i < 6 ; i++)
{
//glGenerateMipmap() see if u really need mipmapping
pbImageData = TGALoader(szCubeTextureFiles[i], &iWidth, &iHeight, &iComponents, &eFormat, engine-> app-> activity-> assetManager);
if(pbImageData != NULL)
{
LOGI("texture %s shoudl be loaded", szCubeTextureFiles[i]);
glTexImage2D(cubeTexTarget[i], 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pbImageData);
checkGlError("glTexImage2D");
free(pbImageData);
}
else
LOGI("Texture %s failed to laod from disk", szCubeTextureFiles[i]);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
纹理坐标:
GLfloat Cube_Textures[] = {
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 1.0f,
/* And similarly, remaining tex-coords */
};
对于着色器没有什么特别之处,顶点着色器只是填充位置并通过纹理坐标,片段着色器尝试使用
" gl_FragColor = textureCube(s_texture, vTexCoord); \n"
这就是我试图渲染的方式
glVertexAttribPointer( engine->GLData.gPositionAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Cube_Vertices);
glVertexAttribPointer( engine->GLData.gTextureAttribute, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Cube_Textures);
glEnableVertexAttribArray( engine->GLData.gPositionAttribute);
glEnableVertexAttribArray( engine->GLData.gTextureAttribute);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, engine-> GLData.gTextureId);
// THE USUAL STUFF HERE.. MATRIX MULTIPLICATION & LOADING UNIFORMS,
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, Cube_Indices);
glDisableVertexAttribArray( engine->GLData.gPositionAttribute);
glDisableVertexAttribArray( engine->GLData.gTextureAttribute);
eglSwapBuffers(engine->EGL.display, engine->EGL.surface);
最后但非常重要的是,相机设置,我希望是“内部”立方体,纹理可以从内部映射
MPerspective(engine->Matrices.pMatrix, 1.25, 0.1f, 150.0f);
glViewport(0, 0, engine->Scr.width, engine->Scr.height); checkGlError("glViewport");
GLfloat pose[] = { 0.0, 0.5, 6.0};
GLfloat view[] = { 0.0, 0.5, 0.0};
GLfloat upVx[] = { 0.0, 1.0, 0.0};
LookAtM( engine->Matrices.cMatrix, pose, view, upVx);
感谢您的时间和耐心,非常感谢您的帮助。
(已经用了1.5天,尝试了很多东西,希望至少StackOverFlow能帮上忙。)我发现了一个bug,`glvertexAttributePointer(引擎->GLData.gTextureAttribute,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,Cube_纹理);`;这里第二个参数应该是3,但它不会改变最终结果,仍然会得到黑色屏幕有任何
checklerror()
调用触发吗?至少有一个应该这样做<代码>glEnable(GL\u纹理\u立方体\u贴图)在ES 2.0中无效。你加载的纹理是方形的吗?从纹理加载器获得的iComponents
的值是多少?不,从checklerror
中没有。很抱歉glEnable(GL_纹理_立方体_贴图)
;我尝试了很多东西来获得输出,但我应该始终参考手册,所有纹理都是方形的,尝试了不同的大小,iComponents
是GL_RGB,同样的是eFormat
您有一个glGenerateMipmap()
调用被注释掉。您将需要它,但它必须在加载所有数据之后,在glTexParameter()
calls.ohh.周围出现。。这是强制性的吗。?我想我可能不需要它。。你能详细说明为什么它是强制性的吗?如果你很忙,任何链接都可以。。
MPerspective(engine->Matrices.pMatrix, 1.25, 0.1f, 150.0f);
glViewport(0, 0, engine->Scr.width, engine->Scr.height); checkGlError("glViewport");
GLfloat pose[] = { 0.0, 0.5, 6.0};
GLfloat view[] = { 0.0, 0.5, 0.0};
GLfloat upVx[] = { 0.0, 1.0, 0.0};
LookAtM( engine->Matrices.cMatrix, pose, view, upVx);