C++ 静态函数的意外行为
我在做一个DX11项目,我得到一个静态函数的奇怪行为。我对静态函数有点无知,所以我可能在某个地方犯了一个错误 我的功能很简单:C++ 静态函数的意外行为,c++,static,C++,Static,我在做一个DX11项目,我得到一个静态函数的奇怪行为。我对静态函数有点无知,所以我可能在某个地方犯了一个错误 我的功能很简单: namespace Rendering { static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX world) { D3DXMatrixTranslation(&world, obj->GetPosition()->x, obj->GetPosi
namespace Rendering
{
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX world)
{
D3DXMatrixTranslation(&world, obj->GetPosition()->x, obj->GetPosition()->y, obj->GetPosition()->z);
return true;
}
}
并在循环中调用它以渲染所有对象:
for(unsigned int i = 0; i < listSize; i++)
{
if(entities[i].taken == false)
continue;
entities[i].entry->Render(deviceContext, shader);
PlaceObjectInMatrix(entities[i].entry, worldMatrix);
if(entities[i].entry->GetIndexCount() != 0)
{
shader->Render(deviceContext, entities[i].entry->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, entities[i].entry->GetTexture(), m_debugLight->GetDirection(), m_debugLight->GetDiffuseColor());
objectsRendered++;
}
d3d->GetWorldMatrix(worldMatrix); //reset world matrix
}
for(无符号整数i=0;i渲染(deviceContext,着色器);
PlaceObjectInMatrix(实体[i]。条目,worldMatrix);
如果(实体[i].entry->GetIndexCount()!=0)
{
着色器->渲染(deviceContext,实体[i]。条目->GetIndexCount(),worldMatrix,viewMatrix,projectionMatrix,实体[i]。条目->GetTexture(),m_debugLight->GetDirection(),m_debugLight->GetDiffuseColor();
objectsrended++;
}
d3d->GetWorldMatrix(worldMatrix);//重置世界矩阵
}
但是,它不起作用。然而,当我用函数本身的内容替换函数调用的行时,它确实起作用。在函数调用中好像有什么东西丢失了
EntityBase类是抽象的,我实际使用的类称为EntityModelStatic,它派生自EntityModel
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX world)
world
参数是按值传递的,因此函数获得自己的副本,并且调用方中的变量不会更改。这可能是你的问题
使用指针(如D3DXMatrixTranslation
)或引用,您的问题可能会消失
world
参数是按值传递的,因此函数获得自己的副本,并且调用方中的变量不会更改。这可能是你的问题
使用指针(如D3DXMatrixTranslation)或引用,您的问题可能会消失。PlaceObjectInMatrix()函数在worldMatrix copy上运行。要更改原始矩阵,必须声明如下函数:
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX& world);
static bool PlaceObjectInMatrix(const EntityBase& obj, D3DXMATRIX* world);
更传统的方法是使用指针,如下所示:
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX& world);
static bool PlaceObjectInMatrix(const EntityBase& obj, D3DXMATRIX* world);
这样,任何阅读调用代码(如PlaceObjectInMatrix(*entities[i].entry,&worldMatrix)的人都会意识到,该函数将更改worldMatrix对象,PlaceObjectInMatrix()函数将对worldMatrix副本进行操作。要更改原始矩阵,必须声明如下函数:
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX& world);
static bool PlaceObjectInMatrix(const EntityBase& obj, D3DXMATRIX* world);
更传统的方法是使用指针,如下所示:
static bool PlaceObjectInMatrix(EntityBase* obj, D3DXMATRIX& world);
static bool PlaceObjectInMatrix(const EntityBase& obj, D3DXMATRIX* world);
这样,任何阅读PlaceObjectInMatrix(*entities[i].entry,&worldMatrix)等调用代码的人都会意识到,该函数将更改worldMatrix对象,因为我对Direct3D了解不多,这只是一个建议:将
world
参数设为参考D3DXMATRIX&world
。由于我对Direct3D了解不多,这只是一个建议:将world
参数设为参考D3DXMATRIX&world
。