C++ 不期望的规则柏林噪声
我试图在一个星球的球体上实现fBm。为了创建我的球体,我将它从立方体转换为这样的球体。 不幸的是,生成的fBm显示为镜像面片。此外,它仅在两个面上执行此操作(包装其他面的值)。 这会在渲染为图形时产生类似的拉伸外观 噪声函数是改进的噪声,如所述, 我为HLSL改编了这个:C++ 不期望的规则柏林噪声,c++,hlsl,directx-11,perlin-noise,C++,Hlsl,Directx 11,Perlin Noise,我试图在一个星球的球体上实现fBm。为了创建我的球体,我将它从立方体转换为这样的球体。 不幸的是,生成的fBm显示为镜像面片。此外,它仅在两个面上执行此操作(包装其他面的值)。 这会在渲染为图形时产生类似的拉伸外观 噪声函数是改进的噪声,如所述, 我为HLSL改编了这个: float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); } float lerp(float t, float a, float b) {
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10); }
float lerp(float t, float a, float b) { return a + t * (b - a); }
float grad(int hash, float x, float y, float z) {
int h = hash & 15; // CONVERT LO 4 BITS OF HASH CODE
float u = h<8 ? x : y, // INTO 12 GRADIENT DIRECTIONS.
v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z;
return ((h&1) == 0 ? u : -u) + ((h&2) == 0 ? v : -v);
}
int p[512] = { 151,...180 }; //0-255 twice
float noise(float x, float y, float z) {
int X = (int)floor(x) & 255; // FIND UNIT CUBE THAT
int Y = (int)floor(y) & 255; // CONTAINS POINT.
int Z = (int)floor(z) & 255;
x -= floor(x); // FIND RELATIVE X,Y,Z
y -= floor(y); // OF POINT IN CUBE.
z -= floor(z);
float u = fade(x), // COMPUTE FADE CURVES
v = fade(y), // FOR EACH OF X,Y,Z.
w = fade(z);
int A = p[X ]+Y, AA = p[A]+Z, AB = p[A+1]+Z, // HASH COORDINATES OF
B = p[X+1]+Y, BA = p[B]+Z, BB = p[B+1]+Z; // THE 8 CUBE CORNERS,
return lerp(w, lerp(v, lerp(u, grad(p[AA ], x , y , z ), // AND ADD
grad(p[BA ], x-1, y , z )), // BLENDED
lerp(u, grad(p[AB ], x , y-1, z ), // RESULTS
grad(p[BB ], x-1, y-1, z ))),// FROM 8
lerp(v, lerp(u, grad(p[AA+1], x , y , z-1 ), // CORNERS
grad(p[BA+1], x-1, y , z-1 )), // OF CUBE
lerp(u, grad(p[AB+1], x , y-1, z-1 ),
grad(p[BB+1], x-1, y-1, z-1 ))));
}
float-fade(float-t){return t*t*t*(t*(t*6-15)+10)}
浮点lerp(浮点t,浮点a,浮点b){返回a+t*(b-a);}
浮点梯度(整数散列、浮点x、浮点y、浮点z){
int h=hash&15;//转换4位哈希代码
float u=h函数无法访问int p数组,因此我假设其中的值未定义。
一个快速修复方法是使数组保持静态,但这非常缓慢。
所以现在我需要传入数组。但我遇到了问题。我在Dx11星球渲染项目中使用了下面的噪波函数。我还包括了一个fBm函数。我在WebGL着色器编程网站上找到了它(用GLSL编写)
它是由该网站的作者、神性的伊尼戈·奎莱兹(inigo quilez)撰写的
试一试,我希望能有所帮助。所有的功劳都应该归于inigo quilez。将其移植到HLSL是微不足道的。我只在着色器模型5中进行了测试,但我确信它至少在4下可以工作
// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.
// ported from GLSL to HLSL
cbuffer cbNoiseParameters
{
float _rOctaves;
float _rLacunarity;
float _rFrequency;
float _rAmplitude;
float _rGain;
float _rOffset;
};
float hash( float n )
{
return frac(sin(n)*43758.5453);
}
float noise( float3 x )
{
// The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f
float3 p = floor(x);
float3 f = frac(x);
f = f*f*(3.0-2.0*f);
float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;
return lerp(lerp(lerp( hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
lerp( hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
lerp(lerp( hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
lerp( hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}
float fBm( float3 vPt )
{
float octaves = _rOctaves;
float lacunarity = _rLacunarity;
float frequency = _rFrequency;
float amplitude = _rAmplitude;
float gain = _rGain;
float offset = _rOffset;
float value = 0.f;
for( int i = 0; i < octaves; ++ i )
{
value += noise( vPt * frequency ) * amplitude;
amplitude *= gain;
frequency *= lacunarity;
}
return value;
}
//基于散列的三维值噪波
//函数取自https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
//由inigo quilez创建-iq/2013
//许可证知识共享署名非商业性ShareAlike 3.0未经移植的许可证。
//从GLSL移植到HLSL
cbuffer cbNoiseParameters
{
浮球;
浮子灵敏度;
浮动频率;
漂浮(rAmplitude),;
漂浮物;
浮球;
};
浮点散列(浮点n)
{
回流压裂(sin(n)*43758.5453);
}
浮动噪声(浮动3 x)
{
//noise函数返回的值范围为-1.0f->1.0f
浮动3 p=地板(x);
浮动3 f=压裂(x);
f=f*f*(3.0-2.0*f);
浮动n=p.x+p.y*57.0+113.0*p.z;
返回lerp(lerp(lerp(散列(n+0.0)、散列(n+1.0)、f.x),
lerp(散列(n+57.0)、散列(n+58.0)、f.x)、f.y),
lerp(lerp(散列(n+113.0)、散列(n+114.0)、f.x),
lerp(散列(n+170.0)、散列(n+171.0)、f.x、f.y)、f.z);
}
浮动fBm(浮动3 vPt)
{
浮动八度音阶=_rOctaves;
浮动空隙率=_rlacurity;
浮动频率=_r频率;
浮动幅度=_斜率;
浮动增益=_rGain;
浮动偏移量=_rOffset;
浮动值=0.f;
对于(int i=0;i<八度;++i)
{
值+=噪声(vPt*频率)*振幅;
振幅*=增益;
频率*=空隙率;
}
返回值;
}
参见scrawkblog版本