C++ 如何编写for循环来检查每个像素的冲突?

C++ 如何编写for循环来检查每个像素的冲突?,c++,sdl,collision-detection,collision,C++,Sdl,Collision Detection,Collision,我正试图在我的敌人类中编写一个for循环来检查与玩家的冲突……我特别想做的是让它检查每一行中的每个像素,所以它应该检查一行中的所有像素,然后转到下一行。我不知道怎么写,所以它会检查每一行…我该怎么做?这是我写的…我非常确定我需要在那里有另一个for循环来遍历每一行,但我不确定如何实现它 bool Enemy::checkCollision() { for(i = 0; i < postion.w; i++) { if(position.x + i == pl

我正试图在我的敌人类中编写一个for循环来检查与玩家的冲突……我特别想做的是让它检查每一行中的每个像素,所以它应该检查一行中的所有像素,然后转到下一行。我不知道怎么写,所以它会检查每一行…我该怎么做?这是我写的…我非常确定我需要在那里有另一个for循环来遍历每一行,但我不确定如何实现它

bool Enemy::checkCollision()
{
    for(i = 0; i < postion.w; i++)
    {
        if(position.x + i == player.position.x)
        {
            return true;
        }
        else if(position.y + i == player.position.y)
        {
            return true;
        }
        else
        { 
            return false; 
        }
    }
}
bool敌人::checkCollision()
{
对于(i=0;i
waaa可能很复杂。有一个自由函数,它有两个位置和两个碰撞框,只需使用一个简单的复选框(底部的简明版本,这个解释了它的工作原理):


将进行像素完美的碰撞检测。

像素数据的存储方式是否可能重复?它是矢量、平面阵列、2d阵列吗?不确定“像素数据”到底是什么意思…但我使用SDL_Rect表示位置。好的…我大部分都理解这段代码…但是参数到底是什么呢?另外,如果检测到碰撞,我也不清楚它返回的是什么……我希望它返回true。@用户:包含要测试的对象的位置和边界的SDL矩形<代码>碰撞(例如,敌人[i].rect,玩家.rect)。如果在两个轴上碰撞,则输出
true
;如果在两个轴上都不碰撞或仅在一个轴上碰撞,则输出
false
返回条件1和条件2
如果(条件1和条件2)返回true的缩写;否则返回false。好吧……我想我明白了……如果没有,我会弄明白的。谢谢你的帮助。。。
// y ^
//   |
//   +----> x
struct SDL_Rect{
    unsigned x, y;
    int w, h;
};

bool collides(SDL_Rect const& o1, SDL_Rect const& o2){
  /* y_max -> +------------+
   *          |            |
   *          |            |
   *          +------------+ <- x_max
   *    |-----^------|
   *     y_min, x_min        
   */
  unsigned o1_x_min = o1.x, o1_x_max = o1.x + o1.w;
  unsigned o2_x_min = o2.x, o2_x_max = o2.x + o2.w;

  /* Collision on X axis: o1_x_max > o2_x_min && o1_x_min < o2_x_max
   * o1_x_min -> +-----------+ <- o1_x_max
   *     o2_x_min -> +-------------+ <- o2_x_max
   *
   * No collision 1: o1_x_max < o2_x_min
   * o1_x_min -> +-----------+ <- o1_x_max
   *                  o2_x_min -> +-------------+ <- o2_x_max
   *
   * No collision 2: o1_x_min > o2_x_max
   *                  o1_x_min -> +-------------+ <- o1_x_max
   * o2_x_min -> +-----------+ <- o2_x_max
   */
  if(o1_x_max >= o2_x_min && o1_x_min <= o2_x_max)
  { // collision on X, check Y
    /* Collision on Y axis: o1_y_max > o2_y_min && o1_y_min < o2_y_max
     * o1_y_max -> +
     *             |  + <- o2_y_max
     *             |  |
     * o1_y_min -> +  |
     *                + <- o2_y_min
     * No collision: o1_y_min > o2_y_max
     * o1_y_max -> +
     *             | 
     *             | 
     * o1_y_min -> +
     *                + <- o2_y_max
     *                |
     *                |
     *                + <- o2_y_min
     */
    unsigned o1_y_min = o1.y, o1_y_max = o1.y + o1.h;
    unsigned o2_y_min = o2.y, o2_y_max = o2.y + o2.h;
    return o1_y_max >= o2_y_min && o1_y_min <= o2_y_max;
  }
  return false;
}
bool collides(SDL_Rect const& o1, SDL_Rect const& o2){
  unsigned o1_x_min = o1.x, o1_x_max = o1.x + o1.w;
  unsigned o2_x_min = o2.x, o2_x_max = o2.x + o2.w;

  if(o1_x_max >= o2_x_min && o1_x_min <= o2_x_max)
  { // collision on X, check Y
    unsigned o1_y_min = o1.y, o1_y_max = o1.y + o1.h;
    unsigned o2_y_min = o2.y, o2_y_max = o2.y + o2.h;
    return o1_y_max >= o2_y_min && o1_y_min <= o2_y_max;
  }
  return false;
}