C# 资产存储中FPS构造函数中的LightningBolt脚本
我已经从Asset Store下载了FPS构造函数,但是,它是为旧的Unity API制作的。我尝试过修复它,我基本上理解它,但我遇到了一个C脚本(我不熟悉C),不知道如何修复它! 以下是完整的脚本:C# 资产存储中FPS构造函数中的LightningBolt脚本,c#,unity3d,C#,Unity3d,我已经从Asset Store下载了FPS构造函数,但是,它是为旧的Unity API制作的。我尝试过修复它,我基本上理解它,但我遇到了一个C脚本(我不熟悉C),不知道如何修复它! 以下是完整的脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class LightningBolt : MonoBehaviour { public Transform target; public int zigs = 100;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LightningBolt : MonoBehaviour
{
public Transform target;
public int zigs = 100;
public float speed = 1f;
public float scale = 1f;
public Light endLight;
[HideInInspector] public bool emits = false;
Perlin noise;
float oneOverZigs;
private Particle[] particles;
void Start()
{
oneOverZigs = 1f / (float)zigs;
particleEmitter.emit = false;
particleEmitter.Emit(zigs);
particles = particleEmitter.particles;
}
void Update ()
{
if(target == null)
return;
if(!emits){
return;
}
endLight.intensity = 1;
if (noise == null)
noise = new Perlin();
float timex = Time.time * speed * 0.1365143f;
float timey = Time.time * speed * 1.21688f;
float timez = Time.time * speed * 2.5564f;
for (int i=0; i < particles.Length; i++)
{
Vector3 position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, oneOverZigs * (float)i);
Vector3 offset = new Vector3(noise.Noise(timex + position.x, timex + position.y, timex + position.z),
noise.Noise(timey + position.x, timey + position.y, timey + position.z),
noise.Noise(timez + position.x, timez + position.y, timez + position.z));
position += (offset * scale * ((float)i * oneOverZigs));
particles[i].position = position;
particles[i].color = Color.white;
particles[i].energy = 1f;
}
particleEmitter.particles = particles;
if (particleEmitter.particleCount >= 2)
{
if (endLight)
endLight.transform.position = particles[particles.Length - 1].position;
}
}
void EmitCharge (bool s) {
emits = s;
endLight.intensity = 0;
}
/* C
*/
void Target (Transform t) {
target = t;
}
}
使用UnityEngine;
使用系统集合;
公共级LightningBolt:单行为
{
公共转型目标;
公共int zigs=100;
公共浮子速度=1f;
公众浮标=1f;
公共灯尾灯;
[HideInInstitt]公共布尔发射=假;
柏林噪声;
把一个漂浮在锯齿上;
私有粒子[]粒子;
void Start()
{
一次过锯齿=1f/(浮动)锯齿;
particleEmitter.emit=false;
粒子发射器发射(zigs);
粒子=粒子发射器。粒子;
}
无效更新()
{
if(target==null)
返回;
如果(!发射){
返回;
}
endLight.intensity=1;
if(noise==null)
噪音=新柏林();
浮动时间x=时间时间*速度*0.1365143f;
浮动时间Y=Time.Time*速度*1.21688f;
浮动时间z=Time.Time*速度*2.5564f;
对于(int i=0;i=2)
{
如果(终点灯)
endLight.transform.position=粒子[particles.Length-1]。位置;
}
}
无效发射费用(bool s){
发射=s;
endLight.intensity=0;
}
/*C
*/
无效目标(变换t){
目标=t;
}
}
这是错误截图。
如果您没有完全看到它-复制粘贴的描述:
UnityEngine.Component
不包含emit
的定义,并且找不到类型UnityEngine.Component
的扩展方法emit
。是否缺少程序集引用
UnityEngine.Component
不包含Emit
的定义,并且找不到类型UnityEngine.Component
的扩展方法Emit
。是否缺少程序集引用
UnityEngine.Component
不包含粒子的定义,并且找不到类型UnityEngine.Component
的扩展方法。是否缺少程序集引用
UnityEngine.Component
不包含粒子的定义,并且找不到类型UnityEngine.Component
的扩展方法。是否缺少程序集引用
UnityEngine.Component
不包含particleCount
的定义,并且找不到类型UnityEngine.Component
的扩展方法particleCount
。是否缺少程序集引用
在5.6中删除了Component.particleMitter。您应该使用GetComponent来获取particleMitter组件。添加这些行,它应该工作得更好:
ParticleEmitter particleEmitter;
void Start()
{
particleEmitter = GetComponent<ParticleEmitter>();
particlemitter particlemitter;
void Start()
{
particleEmitter=GetComponent();
如果其他任何东西不起作用,请告诉我!如果您运行Unity脚本升级程序,可能会有!“ParticleMitter”似乎没有在任何地方声明…你根本没有编辑代码?或者,哦,你运行unity升级了吗?
组件。particleMitter
在5.6中被删除:@Frederik我使用的是unity 5.5.1F1B,但unity升级程序可能删除了重要部分,因为组件。particleMitter在早些时候被拒绝,但实际上已完全删除在5.6中,如果你不立即删除内容,你会给人们一个在你实际删除之前停止使用它的机会。检查我的答案,我确信它会有所帮助。我使用了[hideininsett]public new Component particlemitter=GetComponent();
->failure按照我写的那样做。声明一个类变量named particlemitter,然后在Start()中用getcomponent设置它