C# 嵌套策略设计模式
假设我们有一个玩家控制一个名为Player1的角色。要在运行时启用武器切换,我有以下代码:C# 嵌套策略设计模式,c#,design-patterns,unity3d,C#,Design Patterns,Unity3d,假设我们有一个玩家控制一个名为Player1的角色。要在运行时启用武器切换,我有以下代码: public interface IWeapon { void Fire(); } public class Player1Weapon1 : IWeapon { ... void Fire() { //do actions of Weapon1 } ... } public class Player1Weapon2 : IWeapon
public interface IWeapon
{
void Fire();
}
public class Player1Weapon1 : IWeapon
{
...
void Fire()
{
//do actions of Weapon1
}
...
}
public class Player1Weapon2 : IWeapon
{
...
void Fire()
{
//do actions of Weapon2
}
...
}
public class Player1
{
IWeapon weapon;
Player1Weapon1 w1;
Player1Weapon2 w2;
public Player1()
{
w1 = new Player1Weapon1(this);
w2 = new Player1Weapon2(this);
SetWeapon(w1);
}
void Update()
{
if(SWITCH_BTN_HELD)
{
if(weapon.equals(w1)) SetWeapon(w2);
if(weapon.equals(w2)) SetWeapon(w1);
}
if(FIRE_BTN_HELD)
weapon.Fire();
}
void SetWeapon(w)
{
weapon = w;
}
}
那很好用
但现在玩家可以选择另一个名为Player2的角色。
请注意,玩家2的武器与玩家1不同。因此,我们可以添加如下类:
public class Player2Weapon1 : IWeapon
{
...
void Fire()
{
//do actions of Weapon1
}
...
}
public class Player2Weapon2 : IWeapon
{
...
void Fire()
{
//do actions of Weapon2
}
...
}
public class Player2
{
IWeapon weapon;
Player2Weapon1 w1;
Player2Weapon2 w2;
public Player2()
{
w1 = new Player2Weapon1(this);
w2 =new Player2Weapon2(this);
SetWeapon(w1);
}
void Update()
{
if(SWITCH_BTN_HELD)
{
if(weapon.equals(w1)) SetWeapon(w2);
if(weapon.equals(w2)) SetWeapon(w1);
}
if(FIRE_BTN_HELD)
weapon.Fire();
}
void SetWeapon(w)
{
weapon=w;
}
}
它将再次工作,但它是非常紧张,如果一个球员想玩Player3,我应该添加更多的类到该项目
我想知道如何为下面这样的吹牛者制定战略模式:
interface IPlayer()
{
}
我不知道将在IPlayer中放置哪些方法?如何创建嵌套的策略设计模式?不确定我是否得到了您的要求,或者您是否不知道如何/如何提出要求。在这里,战略模式不是您最需要的。我试着给我的两分钱 首先,我认为在玩家中设置具体的类不是一个好主意,比如
player1wearm
。它应该只包含IWeapon
s。这样你就不需要特别定义你的玩家使用的武器,也不需要为每一个变体创建新的玩家等级
考虑以下几点。在SomeNamespace
命名空间中有这些IWeapons
public interface IWeapon
{
void Fire();
}
public class Shotgun : IWeapon
{
public void Fire()
{
Console.WriteLine("Shotgun goes boom");
}
}
public class Knife : IWeapon
{
public void Fire()
{
Console.WriteLine("Stabbed teh sucker");
}
}
public class NuclearBomb : IWeapon
{
public void Fire()
{
Console.WriteLine("Game over for everyone!!1");
}
}
现在,您的播放器
类可以如下所示。只要添加您可能需要的任何抽象级别,这里我假设您不需要
public class Player
{
private IWeapon _wielded;
public Player(string name)
:this(name, null, null)
{}
public Player(string name, IWeapon primary, IWeapon secondary)
{
Name = name;
Primary = _wielded = primary;
Secondary = secondary;
Console.WriteLine(string.Format("Player '{0}' spawned", Name));
}
public void Switch()
{
_wielded = _wielded != Primary ? Primary : Secondary;
}
public void Fire()
{
if (_wielded != null)
_wielded.Fire();
}
public string Name { get; set; }
public IWeapon Primary { get; set; }
public IWeapon Secondary { get; set; }
}
要创建“任何玩家”,您可以使用一个简单的工厂来“繁殖”他们,并将所需的属性作为参数
public class PlayerFactory
{
// key = player name, value = weapons
public Player Create(KeyValuePair<string, string[]> args)
{
var primary = Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[0])) as IWeapon;
var secondary = Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[1])) as IWeapon;
var player = new Player(args.Key, primary, secondary);
return player;
}
}
公共类PlayerFactory
{
//键=玩家姓名,值=武器
公共播放器创建(KeyValuePair参数)
{
var primary=Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[0]),作为IWeapon;
var secondary=Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[1])作为IWeapon;
var player=新玩家(args.Key、primary、secondary);
返回球员;
}
}
现在如果你运行下面的“初始化”
//这将来自配置文件或类似文件
var config=新列表
{
新的KeyValuePair(
“Player1”,新[]{“SomeNamespace.Shotgun”,“SomeNamespace.Knife”}),
新的KeyValuePair(
“Player2”,新[]{“SomeNamespace.NuclearBomb”,“SomeNamespace.Knife”})
};
var factory=新的PlayerFactory();
foreach(配置中的var条目)
{
var player=factory.Create(条目);
player.Fire();
player.Switch();
player.Fire();
}
。。。您将得到以下控制台日志
玩家“玩家1”产生鸟枪发出隆隆声
刺伤吸盘
玩家“玩家2”产生
游戏结束了!!1
刺伤吸盘
不确定我是否明白你的要求,或者你是否不知道如何/问什么。在这里,战略模式不是您最需要的。我试着给我的两分钱 首先,我认为在玩家中设置具体的类不是一个好主意,比如
player1wearm
。它应该只包含IWeapon
s。这样你就不需要特别定义你的玩家使用的武器,也不需要为每一个变体创建新的玩家等级
考虑以下几点。在SomeNamespace
命名空间中有这些IWeapons
public interface IWeapon
{
void Fire();
}
public class Shotgun : IWeapon
{
public void Fire()
{
Console.WriteLine("Shotgun goes boom");
}
}
public class Knife : IWeapon
{
public void Fire()
{
Console.WriteLine("Stabbed teh sucker");
}
}
public class NuclearBomb : IWeapon
{
public void Fire()
{
Console.WriteLine("Game over for everyone!!1");
}
}
现在,您的播放器
类可以如下所示。只要添加您可能需要的任何抽象级别,这里我假设您不需要
public class Player
{
private IWeapon _wielded;
public Player(string name)
:this(name, null, null)
{}
public Player(string name, IWeapon primary, IWeapon secondary)
{
Name = name;
Primary = _wielded = primary;
Secondary = secondary;
Console.WriteLine(string.Format("Player '{0}' spawned", Name));
}
public void Switch()
{
_wielded = _wielded != Primary ? Primary : Secondary;
}
public void Fire()
{
if (_wielded != null)
_wielded.Fire();
}
public string Name { get; set; }
public IWeapon Primary { get; set; }
public IWeapon Secondary { get; set; }
}
要创建“任何玩家”,您可以使用一个简单的工厂来“繁殖”他们,并将所需的属性作为参数
public class PlayerFactory
{
// key = player name, value = weapons
public Player Create(KeyValuePair<string, string[]> args)
{
var primary = Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[0])) as IWeapon;
var secondary = Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[1])) as IWeapon;
var player = new Player(args.Key, primary, secondary);
return player;
}
}
公共类PlayerFactory
{
//键=玩家姓名,值=武器
公共播放器创建(KeyValuePair参数)
{
var primary=Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[0]),作为IWeapon;
var secondary=Activator.CreateInstance(Type.GetType(args.Value[1])作为IWeapon;
var player=新玩家(args.Key、primary、secondary);
返回球员;
}
}
现在如果你运行下面的“初始化”
//这将来自配置文件或类似文件
var config=新列表
{
新的KeyValuePair(
“Player1”,新[]{“SomeNamespace.Shotgun”,“SomeNamespace.Knife”}),
新的KeyValuePair(
“Player2”,新[]{“SomeNamespace.NuclearBomb”,“SomeNamespace.Knife”})
};
var factory=新的PlayerFactory();
foreach(配置中的var条目)
{
var player=factory.Create(条目);
player.Fire();
player.Switch();
player.Fire();
}
。。。您将得到以下控制台日志
玩家“玩家1”产生鸟枪发出隆隆声
刺伤吸盘
玩家“玩家2”产生
游戏结束了!!1
刺伤吸盘
使用
策略
模式时,您的设计可能如下
下面是UML图
Player1
将执行Fire()
操作的学员分配到不同的武器类别之一Weapon1
,Weapon2
有关进一步的讨论,请参见策略设计模式
在
使用
策略
模式时,您的设计可能如下
下面是UML图
Player1
将执行Fire()
操作的学员分配到不同的武器类别之一Weapon1
,Weapon2
有关进一步的讨论,请参见策略设计模式
在
我认为你的玩家甚至不应该有“玩家X武器”,只是一个IWeapons的IEnumerable。是的,不要以将使用它的玩家的名字命名物品。想象一下,如果游戏允许一名玩家放下武器,另一名玩家拿起武器。这会让人困惑。武器可以独立于持有它的人而存在。@MickyDuncan,是的,但解决方案是什么?@S.A.Parkhid,通过实现一个玩家类,将Fire()操作委托给不同的武器类之一。可以动态指定和更改要使用的武器。查看我的UML图