C# 我的代码有一些问题
这个代码来自我正在制作的一个游戏。目的是收集火箭零件。当收集零件时,它们将在之后消失,但是当您尝试收集第二个零件时,一旦拾取一个零件,它不会将其添加到parts变量中C# 我的代码有一些问题,c#,user-interface,variables,unity3d,C#,User Interface,Variables,Unity3d,这个代码来自我正在制作的一个游戏。目的是收集火箭零件。当收集零件时,它们将在之后消失,但是当您尝试收集第二个零件时,一旦拾取一个零件,它不会将其添加到parts变量中 using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Collection : MonoBehaviour { private int Parts; pu
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Collection : MonoBehaviour {
private int Parts;
public Text CountPart;
private string Amount;
void Start ()
{
Parts = 0;
SetPartText();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Parts == 10)
{
Application.LoadLevel("DONE");
}
}
void OnMouseDown ()
{
gameObject.SetActive(false);
Parts = Parts + 1;
SetPartText();
}
void SetPartText ()
{
Amount = Parts.ToString () + "/10";
CountPart.text = "Rocket Parts Collected: " + Amount;
}
}
首先,你需要考虑一个用例,你想收集火箭零件,然后隐藏/销毁它们,并在游戏对象中添加零件计数 但是您当前的代码有一个问题,您停用了收集零件的当前玩家,因此当您收集第一个零件时,您停用了该玩家,因此您将无法收集其他物品 解决方案是获取收集的部件的引用,然后将其设置为活动(false)
首先,你需要考虑一个用例,你想收集火箭零件,然后隐藏/销毁它们,并在游戏对象中添加零件计数 但是您当前的代码有一个问题,您停用了收集零件的当前玩家,因此当您收集第一个零件时,您停用了该玩家,因此您将无法收集其他物品 解决方案是获取收集的部件的引用,然后将其设置为活动(false)
“它不会将其添加到parts变量”
-这是什么意思?这里真正失败的是什么?一旦玩家收集了10个火箭部件中的第一个,所有这些部件都包含此脚本,它会添加到部件变量中,然后禁用该火箭部件,但当用户继续收集第二个火箭部件时,它会禁用第二个火箭部件,但不会将其添加到部件变量中。确实如此,就在这里:Parts=Parts+1代码>这听起来是开始使用调试器的好机会。您可以在代码执行时逐行遍历代码,并观察运行时值和行为。当你这样做的时候,观察到的行为与预期的行为有什么不同?具体发生了什么?您期望发生什么?我不知道如何使用调试器,我对编码是新手。当我删除行“gameObject.SetActive(false);”时,程序工作正常,但不会禁用火箭部件gameObject。当我添加相同的代码时,它确实删除了游戏对象,但在删除一个火箭部件后不会在部件变量的部件处执行。然后,这是开始使用调试器的理想时间,哪一个是编程中最有用和最有价值的工具。“它不会将其添加到parts变量”
-这是什么意思?这里真正失败的是什么?一旦玩家收集了10个火箭部件中的第一个,所有这些部件都包含此脚本,它会添加到部件变量中,然后禁用该火箭部件,但当用户继续收集第二个火箭部件时,它会禁用第二个火箭部件,但不会将其添加到部件变量中。确实如此,就在这里:Parts=Parts+1代码>这听起来是开始使用调试器的好机会。您可以在代码执行时逐行遍历代码,并观察运行时值和行为。当你这样做的时候,观察到的行为与预期的行为有什么不同?具体发生了什么?您期望发生什么?我不知道如何使用调试器,我对编码是新手。当我删除行“gameObject.SetActive(false);”时,程序工作正常,但不会禁用火箭部件gameObject。当我添加相同的代码时,它确实删除了游戏对象,但在删除一个火箭部件后不会在部件变量的部件处执行。然后,这是开始使用调试器的理想时间,这是迄今为止编程中最有用和最有价值的工具。
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Collection : MonoBehaviour {
private int Parts;
public Text CountPart;
private string Amount;
public GameObject collectedGameObject;
void Start ()
{
Parts = 0;
SetPartText();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Parts == 10)
{
Application.LoadLevel("DONE");
}
}
void OnMouseDown ()
{
//here you need to initialize the collectedGameObject who is collected. you can use Raycasts or Colliders to get the refrences.
collectedGameObject.SetActive(false);
Parts = Parts + 1;
SetPartText();
}
void SetPartText ()
{
Amount = Parts.ToString () + "/10";
CountPart.text = "Rocket Parts Collected: " + Amount;
}
}