C#UDP速度比TCP慢
我正在尝试将Xbox Kinect的视频源从客户端传输到服务器。我用TCP实现了它,但我只能获得大约5 fps,所以现在我用UDP尝试。UDP应该更快,因为协议是如何工作的,但它似乎更慢。这是我关于TCP的帖子(http://stackoverflow.com/questions/9627242/c-sharp-streaming-video-over-networkstream-tcpclient) 我可以通过局域网发送所有我想要的数据,但是如果我把数据包推得太快,我就会丢失很多数据包。这就是为什么我要使用这个线程;增加卡盘大小可以大大加快速度,但我已经达到了通过LAN发送数据的最大值,如果我理解正确的话,通过internet发送数据的最大数据块大小约为1500字节。如果我一次只发送1500字节,速度会非常慢。我一定是做错了什么 这是代码C#UDP速度比TCP慢,c#,video,tcp,udp,udpclient,C#,Video,Tcp,Udp,Udpclient,我正在尝试将Xbox Kinect的视频源从客户端传输到服务器。我用TCP实现了它,但我只能获得大约5 fps,所以现在我用UDP尝试。UDP应该更快,因为协议是如何工作的,但它似乎更慢。这是我关于TCP的帖子(http://stackoverflow.com/questions/9627242/c-sharp-streaming-video-over-networkstream-tcpclient) 我可以通过局域网发送所有我想要的数据,但是如果我把数据包推得太快,我就会丢失很多数据包。这就是
private const int constChunkSize = 38400;
protected UdpClient udpObject;
private void HandleComm()
{
byte[] fullMessage = new byte[1228800];
byte[] byteReceived;
int currentIndex = 0;
IPEndPoint remoteIPEndPoint = new IPEndPoint(ip, port);
while (true)
{
byteReceived = udpObject.Receive(ref remoteIPEndPoint);
if (currentIndex + byteReceived.Length > 1228800)
{
int wtf = 0;
}
Array.Copy(byteReceived, 0, fullMessage, currentIndex, byteReceived.Length);
currentIndex += byteReceived.Length;
//Console.WriteLine("Recieved: " + currentIndex);
if (currentIndex == 1228800)
{
if (OnDataReceived != null)
{
FrameReceivedArgs args = new FrameReceivedArgs();
args.frame = new byte[fullMessage.Length];
fullMessage.CopyTo(args.frame, 0);
OnDataReceived(this, args);
}
currentIndex = 0;
Console.WriteLine("Done receiving" + DateTime.Now.Ticks);
}
}
}
public void sendData(byte[] data)
{
sending = true;
sendThread = new Thread(sendDataThread);
sendThread.Priority = ThreadPriority.Highest;
sendThread.Start(data);
}
private void sendDataThread(object tempData)
{
byte[] data = (byte[]) tempData;
int totalBytes = data.Length;
int currentBytes = 0;
int bufferLength = constChunkSize;
byte[] sendBytes = new byte[constChunkSize];
while (currentBytes < totalBytes)
{
if (totalBytes - currentBytes < constChunkSize)
bufferLength = totalBytes - currentBytes;
Array.Copy(data, currentBytes, sendBytes, 0, bufferLength);
currentBytes += bufferLength;
udpObject.BeginSend(sendBytes, bufferLength, new AsyncCallback(sendingData), udpObject);
Thread.Sleep(20);
//Console.WriteLine("Sent: " + currentBytes);
}
Console.WriteLine("done sending" + DateTime.Now.Ticks);
sending = false;
}
private void sendingData(IAsyncResult ar)
{
udpObject.EndSend(ar);
}
private const int constChunkSize=38400;
受保护的UdpClient udpObject;
私有无效HandleComm()
{
字节[]完整消息=新字节[1228800];
字节[]byteReceived;
int currentIndex=0;
IPEndPoint remoteIPEndPoint=新IPEndPoint(ip,端口);
while(true)
{
byteReceived=udpObject.Receive(参考remoteIPEndPoint);
如果(当前索引+字节接收长度>1228800)
{
int wtf=0;
}
Copy(byteReceived,0,fullMessage,currentIndex,byteReceived.Length);
currentIndex+=byteReceived.Length;
//Console.WriteLine(“接收:+currentIndex”);
如果(currentIndex==1228800)
{
如果(OnDataReceived!=null)
{
FrameReceivedArgs args=新FrameReceivedArgs();
args.frame=新字节[fullMessage.Length];
fullMessage.CopyTo(args.frame,0);
OnDataReceived(本,args);
}
currentIndex=0;
Console.WriteLine(“完成接收”+DateTime.Now.Ticks);
}
}
}
公共void sendData(字节[]数据)
{
发送=真;
sendThread=新线程(sendDataThread);
sendThread.Priority=ThreadPriority.Highest;
sendThread.Start(数据);
}
私有void sendDataThread(对象tempData)
{
字节[]数据=(字节[])临时数据;
int totalBytes=data.Length;
int currentBytes=0;
int bufferLength=constChunkSize;
byte[]sendBytes=新字节[constChunkSize];
while(currentBytes
为什么要使用BeginSend
+睡眠
?这是a:不安全(你不知道它是在20毫秒后完成的),b:可能会太慢(它可能会更快完成)。如果您不想使用异步API,那么:不要-只使用Send
。。。?实际上,如果您使用的是BeginSend
,则需要调用EndSend
,以捕获任何异常,并确保不会泄漏。我确实调用EndSend。我睡觉的原因是,如果我不睡觉,它只会丢失数据包。由于某些原因,如果你发送数据包真的很快,它只会丢弃大部分数据包,甚至是通过局域网。我很抱歉没有打电话给EndSend-但是,仍然存在时间问题;在调用EndSend之后,应该在回调中调用下一个BeginSend。也许这样做可以让你消除睡眠,这应该可以解决性能问题。我不确定问题出在哪里,但我最终让它与TCP一起工作。线程如下:将块大小增加到MTU(1500个字符)以上可能会使情况变得更糟,因为数据包将不得不被分割,任何片段的丢失都将导致整个数据包的丢失。当然,如果你在每个包之间睡觉,它会慢得多。onDataReceive做什么?更好的做法是在接收线程中尽可能少地处理数据包,并将数据包分派给工作线程。到那时你就可以摆脱睡眠(20)