C# 如何按场景名称获取场景中的游戏对象列表,但只能获取一次?
内部布局按钮:C# 如何按场景名称获取场景中的游戏对象列表,但只能获取一次?,c#,unity3d,C#,Unity3d,内部布局按钮: if (GUILayout.Button("Test")) { var selection = Selection.gameObjects.ToList(); var scenesNames = ScriptsManager.ListScenes(); List<Transform> objectsInScene = new List<Transform>(); if (prefab != null &&
if (GUILayout.Button("Test"))
{
var selection = Selection.gameObjects.ToList();
var scenesNames = ScriptsManager.ListScenes();
List<Transform> objectsInScene = new List<Transform>();
if (prefab != null && selection.Count > 0)
{
for (var i = selection.Count - 1; i >= 0; --i)
{
var selected = selection[i];
for (int x = 0; x < scenesNames.Count; x++)
{
if (selected.scene.name == scenesNames[x])
{
objectsInScene.AddRange(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]));
}
}
}
if(GUILayout.Button(“Test”))
{
var selection=selection.gameObjects.ToList();
var scenesNames=ScriptsManager.ListScenes();
List objectsInScene=new List();
if(预置!=null&&selection.Count>0)
{
对于(var i=selection.Count-1;i>=0;--i)
{
选择的var=选择[i];
对于(int x=0;x
以及GetSceneObject方法:
public static List<Transform> GetSceneObjects(string sceneName)
{
Scene s = SceneManager.GetSceneByName(sceneName);
List<Transform> childs = new List<Transform>();
GameObject[] gameObjects = s.GetRootGameObjects();
for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
{
if (!childs.Contains(gameObjects[i].transform))
childs.Add(gameObjects[i].transform);
foreach (Transform go in gameObjects[i].transform)
{
if (!childs.Contains(go))
childs.Add(go);
}
}
return childs;
}
公共静态列表GetSceneObject(字符串sceneName)
{
场景s=SceneManager.GetSceneByName(sceneName);
List childs=新列表();
GameObject[]gameObjects=s.GetRootGameObjects();
对于(inti=0;i
在方法GetSceneObjects
中,我试图过滤掉相同的对象,但它不起作用
例如,如果在Guillayout按钮中,我在层次结构中选择了一个场景中的3个对象和另一个场景中的1个对象,那么我将在ObjectsSinScene列表中获得16个对象
但这是错误的
我在第一个场景中选择的3个对象都来自同一个场景,因此它应该只向列表中添加5个对象一次,因为第一个场景总共有5个对象。但是,相反,它添加了15个对象,因为它的“选定对象”使它获得了场景中的所有5个对象
最后,我有一个包含16个对象的列表,但应该只列出6个对象
第一个场景有5个对象,第二个场景有1个对象。您做得不对,但快速修复方法是更改
List objectsInScene=new List();
toHashSet objectsInScene=new HashSet();
及
objectsInScene.AddRange(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]);
toobjectsInScene.UnionWith(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]);
最后,如果需要列表实例,您可以执行
objectsInScene.ToList()
。您做得不对,但快速修复方法是更改
List objectsInScene=new List();
toHashSet objectsInScene=new HashSet();
及
objectsInScene.AddRange(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]);
toobjectsInScene.UnionWith(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]);
最后,您可以执行
objectsInScene.ToList()
如果需要列表实例。另外,停止使用OnGui并开始使用。@Draco18s我可以将新UI与EditorWindow脚本一起使用?我不知道您正在编写编辑器窗口脚本。另外,停止使用OnGui并开始使用。@Draco18s我可以将新UI与EditorWindow脚本一起使用?我不知道您正在编写编辑器窗口脚本。