Unity3d 单位中单纯形噪声的确定性计算着色器

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因此,我一直在尝试使用计算着色器的功能来加速在unity中生成地图地形时生成单纯形噪波的过程。问题是,为了让游戏正常运行,它需要一切都是确定性的,以防止锁步模拟中出现失同步。要做到这一点,我需要使用某种固定点数学,以避免浮动带来的不确定性混乱:(.想知道是否有人能帮上忙,因为似乎不知道如何在合理的运行时间内实现这一点

有一个
固定的
数据类型可以在着色器中使用。它的值范围从-2.0到2.0,精确到1/256。这应该可以做到

如果该范围不适用于您,您将不得不使用整数,这在较旧的平台上是不受支持的(即使它们在内部使用浮点进行模拟,这不是您想要的)