C# OnPaint的高效使用
我在Visual Studio.Net中编程,并使用C# 我正在创建自己的控件,该控件根据从模数转换器(ADC)获得的值绘制波形。我获取输入点并将其转换为X和Y点,以便在我的控件中正确绘制图形 我的OnPaint方法中有一个循环,它遍历所有点,并在当前点和下一点之间调用DrawLine方法 然而,这是非常低效的,因为其中一些图表有8192个点,而系统实际上有九个ADC,我想同时显示它们。每次重新绘制页面时,所有图形都要花费几乎一秒钟的时间重新绘制(特别是在调试期间) 除此之外,我还提供了一些功能,允许您放大和平移波浪以获得更好的视图(就像谷歌地图一样),并且所有9个波浪都可以一起放大和平移 所有这些功能都非常“急促”,因为我在mousewheel和mousemove上调用invalidate。基本上,这一切工作,但不是顺利,因为我想 我想知道是否有一种方法可以从数据中创建一个预先绘制的对象,然后在绘图区域中绘制图片的放大和翻译版本C# OnPaint的高效使用,c#,.net,graphics,onpaint,C#,.net,Graphics,Onpaint,我在Visual Studio.Net中编程,并使用C# 我正在创建自己的控件,该控件根据从模数转换器(ADC)获得的值绘制波形。我获取输入点并将其转换为X和Y点,以便在我的控件中正确绘制图形 我的OnPaint方法中有一个循环,它遍历所有点,并在当前点和下一点之间调用DrawLine方法 然而,这是非常低效的,因为其中一些图表有8192个点,而系统实际上有九个ADC,我想同时显示它们。每次重新绘制页面时,所有图形都要花费几乎一秒钟的时间重新绘制(特别是在调试期间) 除此之外,我还提供了一些功能
任何帮助都将不胜感激,即使它只是为我指明了正确的方向。您可以在控件/窗体上将
双缓冲
设置为true。或者,您可以尝试使用自己的图像创建双缓冲效果
我的DoubleBufferedGraphics
课程:
public class DoubleBufferedGraphics : IDisposable
{
#region Constructor
public DoubleBufferedGraphics() : this(0, 0) { }
public DoubleBufferedGraphics(int width, int height)
{
Height = height;
Width = width;
}
#endregion
#region Private Fields
private Image _MemoryBitmap;
#endregion
#region Public Properties
public Graphics Graphics { get; private set; }
public int Height { get; private set; }
public bool Initialized
{
get { return (_MemoryBitmap != null); }
}
public int Width { get; private set; }
#endregion
#region Public Methods
public void Dispose()
{
if (_MemoryBitmap != null)
{
_MemoryBitmap.Dispose();
_MemoryBitmap = null;
}
if (Graphics != null)
{
Graphics.Dispose();
Graphics = null;
}
}
public void Initialize(int width, int height)
{
if (height > 0 && width > 0)
{
if ((height != Height) || (width != Width))
{
Height = height;
Width = width;
Reset();
}
}
}
public void Render(Graphics graphics)
{
if (_MemoryBitmap != null)
{
graphics.DrawImage(_MemoryBitmap, _MemoryBitmap.GetRectangle(), 0, 0, Width, Height, GraphicsUnit.Pixel);
}
}
public void Reset()
{
if (_MemoryBitmap != null)
{
_MemoryBitmap.Dispose();
_MemoryBitmap = null;
}
if (Graphics != null)
{
Graphics.Dispose();
Graphics = null;
}
_MemoryBitmap = new Bitmap(Width, Height);
Graphics = Graphics.FromImage(_MemoryBitmap);
}
/// <summary>
/// This method is the preferred method of drawing a background image.
/// It is *MUCH* faster than any of the Graphics.DrawImage() methods.
/// Warning: The memory image and the <see cref="Graphics"/> object
/// will be reset after calling this method. This should be your first
/// drawing operation.
/// </summary>
/// <param name="image">The image to draw.</param>
public void SetBackgroundImage(Image image)
{
if (_MemoryBitmap != null)
{
_MemoryBitmap.Dispose();
_MemoryBitmap = null;
}
if (Graphics != null)
{
Graphics.Dispose();
Graphics = null;
}
_MemoryBitmap = image.Clone() as Image;
if (_MemoryBitmap != null)
{
Graphics = Graphics.FromImage(_MemoryBitmap);
}
}
#endregion
}
如果我使用它,通常会设置控制样式(您可能有不同的需求):
编辑:
好的,因为数据是静态的,所以您应该先绘制图像(在OnPaint之前),然后在OnPaint中使用
Graphics.DrawImage()
重载将源图像的正确区域绘制到屏幕上。如果数据不变,则没有理由重新绘制线条。创建位图对象,并绘制到该对象
在绘制处理程序中,只需将位图点显到屏幕上
这将允许您将更改比例与重新渲染数据分离。您可以绘制多行。我不确定这在C#中是什么样子,但它必须存在(它是一个基于GDI/GDI+的API)。这允许您一次性指定所有点,并允许Windows稍微优化调用(减少堆栈推送/弹出以留在绘图算法中,而不是为每个新点返回代码) 编辑:但是如果您的数据是静态的,那么使用输出的双缓冲/缓存图像比担心它的初始绘制更有效
这里有一个链接:我要补充两点:
通过这种方式,您将避免使用静态位图(允许缩放),同时仍能获得一些性能改进。只需计算可见范围并仅绘制这些点即可。
使用双缓冲。最后,您可以使用原始位图数据创建自己的多行绘图实现,例如,使用锁位并将像素颜色直接写入构成图片的字节中。使用Invalidate(..)重新绘制窗口的一部分。双缓冲并不能加快重绘速度,它只是消除了闪烁。这里需要做的是允许数据平移、缩放等,而无需全部重新渲染。根据OP,随着新数据来自ADC,数据会发生变化,因此静态图像也不是解决方案。双缓冲将解决他所描述的急躁,并能导致更快的绘图。Cory,数据不会流入。对不起,如果我不清楚。10-4,请参阅我的编辑。使用静态图像,只绘制一次,然后只绘制原始图像的一部分,效率应该更高。将消除平移/缩放时(重新)绘制线条所需的时间。请在我的帖子中不清楚的地方发表以下评论。数据没有流入。我请求一组数据,然后使用该数据集,因此静态图像是一种可能的解决方案。我只是想澄清一下。我现在正在研究其他建议。对于平移很好,但这如何与缩放(同时进行文本标记)一起工作。缩放时,可以在背景中以新的缩放级别重新渲染。谷歌地图显示旧视图模糊放大版本的方式,直到它以新的缩放级别在图像中流动。
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
if (!_DoubleBufferedGraphics.Initialized)
{
_DoubleBufferedGraphics.Initialize(Width, Height);
}
_DoubleBufferedGraphics.Graphics.DrawLine(...);
_DoubleBufferedGraphics.Render(e.Graphics);
}
SetStyle(ControlStyles.UserPaint, true);
SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true);
SetStyle(ControlStyles.DoubleBuffer, true);