C# UNITY3D将数组中精灵的样式应用于精灵[CS1061:'];雪碧&x27;不包含';雪碧&x27;
你好,谢谢你的阅读。 我正在学习2048教程,他正在为他的瓷砖使用文本/颜色。我使用的是图像 将不同样式应用于瓷砖时,他的代码如下所示:C# UNITY3D将数组中精灵的样式应用于精灵[CS1061:'];雪碧&x27;不包含';雪碧&x27;,c#,unity3d,game-development,C#,Unity3d,Game Development,你好,谢谢你的阅读。 我正在学习2048教程,他正在为他的瓷砖使用文本/颜色。我使用的是图像 将不同样式应用于瓷砖时,他的代码如下所示: TileText.text = TileStyleHolder.Instance.TileStyles [index].Number; TileText.color = TileStyleHolder.Instance.TileStyles[index].TextColor; TileImage.color = TileStyleHolder.Instance
TileText.text = TileStyleHolder.Instance.TileStyles [index].Number;
TileText.color = TileStyleHolder.Instance.TileStyles[index].TextColor;
TileImage.color = TileStyleHolder.Instance.TileStyles [index].Tilecolor;
我的样式持有者代码如下:
[System.Serializable]
public class TileStyle
{
public Sprite tile_number;
}
public class TileStyleHolder : MonoBehaviour
{
//SINGLETON
public static TileStyleHolder Instance;
public TileStyle[] TileStyles;
void Awake()
{
Instance = this;
}
}
public class Tile : MonoBehaviour
{
public bool mergedThisTurn = false;
public int indRow;
public int indCol;
public int Number
{
get
{
return number;
}
set
{
number = value;
if (number == 0)
SetEmpty();
else
{
ApplyStyle(number);
SetVisible();
}
}
}
//private SpriteRenderer spriteRenderer;
private Sprite tile_number;
private int number;
void Awake()
{
Sprite tile_number = GetComponentInChildren<Image>.sprite ();
}
void ApplyStyleFromHolder(int index)
{
tile_number.image = TileStyleHolder.Instance.TileStyles[index].tile_number;
}
我的磁贴代码如下:
[System.Serializable]
public class TileStyle
{
public Sprite tile_number;
}
public class TileStyleHolder : MonoBehaviour
{
//SINGLETON
public static TileStyleHolder Instance;
public TileStyle[] TileStyles;
void Awake()
{
Instance = this;
}
}
public class Tile : MonoBehaviour
{
public bool mergedThisTurn = false;
public int indRow;
public int indCol;
public int Number
{
get
{
return number;
}
set
{
number = value;
if (number == 0)
SetEmpty();
else
{
ApplyStyle(number);
SetVisible();
}
}
}
//private SpriteRenderer spriteRenderer;
private Sprite tile_number;
private int number;
void Awake()
{
Sprite tile_number = GetComponentInChildren<Image>.sprite ();
}
void ApplyStyleFromHolder(int index)
{
tile_number.image = TileStyleHolder.Instance.TileStyles[index].tile_number;
}
但是,如果我使用这行代码:
tile_number = TileStyleHolder.Instance.TileStyles[index].tile_number;
然后,它不会抛出错误,但合并后也不会将平铺样式从2更改为4。它保持为2,不会抛出错误
请帮助,我现在知道如何将图像转换为阵列中的下一个图像。
tile\u number
是指向精灵的指针
Sprite
不包含名为Sprite
的成员,因此会出现该错误
现在当你做tile\u number=something代码>,您只是将指针(即平铺编号
)更改为指向其他对象,它之前指向的对象不会更改
如果查看,您将看到它有一个名为纹理的成员。那就是你想改变的人
因此,要明确的是,当你做tile\u number.texture=foo.bar.some\u texture
,tile\u number
是一个指向精灵对象的指针,这个对象有一个名为texture
的成员,你正在将其更改为foo.bar.some\u texture
。这与告诉你的tile\u编号
指针指向其他精灵非常不同
我假设tile\u number
的类型是Sprite
,这似乎是您的代码所指示的。嗨,我不得不多次更改脚本,以模仿unity中的脚本。请再看上面,我第一次搞砸了,很抱歉,谢谢你的回答。我在回答中说的话仍然适用。但是您犯了一个语法错误,它应该是getComponentChildren().sprite代码>。另外,您要声明两次tile\u number
,一个在类中,一个在Awake中(您必须删除Awake中的Sprite
单词)。