C# Unity MonoDevelop,创建DLL-如何忽略错误

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我的任务是从Unity项目的.cs文件创建.DLL文件

通常,我们只需获取C#类(.cs文件),在MonoDevelop中导入它们,然后构建解决方案来创建DLL文件,将DLL重新导入Unity,并修复任何脚本引用。但是这个项目变得复杂了,我们一直在使用Spine2d制作动画

Spine2D是一个完全不同的球类游戏,一个我不想碰的游戏,一个我们也许可以原样离开的游戏

但是MonoDevelop中的解决方案无法构建(也不会生成DLL),这是可以理解的,因为它引用了Spine,Spine本身也引用了其他项目等等

有没有一种方法可以强迫MonoDevelop只构建DLL,而不考虑错误,并且只信任Unity项目来弥补它?

一种解决方案:

在dll依赖项注入中使用,然后将类与spine一起使用一个解决方案:


在dll依赖项注入中使用,然后将类与spine一起使用。您不能忽略错误。这就是为什么它们是错误。编译器必须以某种方式将代码翻译成IL,如果没有适当的依赖项,它根本不知道要发出什么。您需要添加对所需依赖项的引用,否则项目无法编译


唯一的解决方法是确保没有编译时错误。例如,您可以定义DLL已知并在Unity项目中实现的接口。不用说,这会很快变得棘手,但如果您只需要一个简单的适配器,它可能是可行的。

您不能忽略错误。这就是为什么它们是错误。编译器必须以某种方式将代码翻译成IL,如果没有适当的依赖项,它根本不知道要发出什么。您需要添加对所需依赖项的引用,否则项目无法编译

唯一的解决方法是确保没有编译时错误。例如,您可以定义DLL已知并在Unity项目中实现的接口。不用说,这可能会很快变得棘手,但如果您只需要一个简单的适配器,它可能是可行的