Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/2/csharp/290.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181

Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/0/unity3d/4.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
C# Unity3d:按下鼠标中键,围绕屏幕中心旋转相机_C#_Unity3d - Fatal编程技术网

C# Unity3d:按下鼠标中键,围绕屏幕中心旋转相机

C# Unity3d:按下鼠标中键,围绕屏幕中心旋转相机,c#,unity3d,C#,Unity3d,我正在做一个RTS游戏,我想支持相机在按下鼠标后围绕屏幕的当前中心旋转,就像任何RTS战略游戏一样 我尝试了unity wiki上显示的MouseOrbitImproved脚本(复制如下),但它需要相机使用的目标对象来旋转。我的问题是,我的目标始终是屏幕的当前中心 你知道如何做到这一点,但只在按下鼠标中键的时候 using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Orbit w

我正在做一个RTS游戏,我想支持相机在按下鼠标后围绕屏幕的当前中心旋转,就像任何RTS战略游戏一样

我尝试了unity wiki上显示的MouseOrbitImproved脚本(复制如下),但它需要相机使用的目标对象来旋转。我的问题是,我的目标始终是屏幕的当前中心

你知道如何做到这一点,但只在按下鼠标中键的时候

using UnityEngine;
using System.Collections;

[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Orbit with zoom")]
public class MouseOrbitImproved : MonoBehaviour {

    public Transform target;
    public float distance = 5.0f;
    public float xSpeed = 120.0f;
    public float ySpeed = 120.0f;

    public float yMinLimit = -20f;
    public float yMaxLimit = 80f;

    public float distanceMin = .5f;
    public float distanceMax = 15f;

    private Rigidbody rigidbody;

    float x = 0.0f;
    float y = 0.0f;

    // Use this for initialization
    void Start () 
    {
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;

        rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();

        // Make the rigid body not change rotation
        if (rigidbody != null)
        {
            rigidbody.freezeRotation = true;
        }
    }

    void LateUpdate () 
    {
        if (target) 
        {
            x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * distance * 0.02f;
            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

            y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);

            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);

            distance = Mathf.Clamp(distance - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*5, distanceMin, distanceMax);

            RaycastHit hit;
            if (Physics.Linecast (target.position, transform.position, out hit)) 
            {
                distance -=  hit.distance;
            }
            Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
            Vector3 position = rotation * negDistance + target.position;

            transform.rotation = rotation;
            transform.position = position;
        }
    }

    public static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360F)
            angle += 360F;
        if (angle > 360F)
            angle -= 360F;
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}
使用UnityEngine;
使用系统集合;
[AddComponentMenu(“摄影机控制/带缩放的鼠标动态观察”)]
公共级鼠标轨道:单行为{
公共转型目标;
公共浮动距离=5.0f;
公共浮点数xSpeed=120.0f;
公共浮动Y速度=120.0f;
公共浮动yMinLimit=-20f;
公共浮动yMaxLimit=80f;
公共浮动距离最小值=0.5f;
公共浮动距离最大值=15f;
私人刚体;
浮动x=0.0f;
浮动y=0.0f;
//用于初始化
无效开始()
{
Vector3角度=transform.eulerAngles;
x=角度y;
y=角度x;
刚体=GetComponent();
//使刚体不改变旋转
if(刚体!=null)
{
刚体旋转=真;
}
}
无效更新()
{
如果(目标)
{
x+=Input.GetAxis(“鼠标x”)*xSpeed*distance*0.02f;
y-=Input.GetAxis(“鼠标y”)*ySpeed*0.02f;
y=抓斗(y,yMinLimit,yMaxLimit);
四元数旋转=四元数欧拉(y,x,0);
距离=数学夹具(距离-输入.GetAxis(“鼠标滚轮”)*5,距离最小,距离最大);
雷卡斯特击中;
if(物理线投射(目标位置、变换位置、出击))
{
距离-=命中距离;
}
矢量3负距离=新矢量3(0.0f,0.0f,-距离);
矢量3位置=旋转*负距离+目标位置;
transform.rotation=旋转;
变换位置=位置;
}
}
公共静态浮子夹持器(浮子角度、浮子最小值、浮子最大值)
{
如果(角度<-360F)
角度+=360F;
如果(角度>360F)
角度-=360F;
返回数学夹具(角度、最小值、最大值);
}
}

在“动态观察”功能中,确定要动态观察的对象,从屏幕中心光线投射光线并围绕碰撞进行动态观察:

public LayerMask groundLayerMask; // mask to choose orbitable layers

...

Ray screenRay = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width/2f, Screen.height/2f, 0f));` 

RaycastHit hitInfo;
Physics.Raycast(screenRay, out hitInfo, Mathf.Infinity, groundLayerMask.value);

Vector3 orbitPosition = hitInfo.point;
您可以使用
Input.GetMouseButton(2)
检查是否按下了鼠标中键。在动态观察之前,请检查它,并且仅在按住鼠标时检测鼠标输入的更改

MouseOrbitImproved
代码中,在
LateUpdate
方法中可能会出现以下情况:

void LateUpdate () 
{
    // Skip mouse input here if middle mouse button is not pressed
    if (Input.GetMouseButton(2))  
    { 
        x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * distance * 0.02f;
        y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
        y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
    }

    Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);

    distance = Mathf.Clamp(distance - Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*5, distanceMin, distanceMax);

    Ray screenRay = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width/2f, Screen.height/2f, 0f));` 

    RaycastHit hitInfo;
    Physics.Raycast(screenRay, out hitInfo, Mathf.Infinity, groundLayerMask.value);

    Vector3 orbitPosition = hitInfo.point;

    Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
    Vector3 position = rotation * negDistance + orbitPosition ;

    transform.rotation = rotation;
    transform.position = position;
}

在类字段中,去掉
公共转换目标
并添加
公共层掩码groundLayerMask并在inspector中将其设置为仅与地面的任何层碰撞。

尝试从屏幕中心向世界表面投射光线,并使用该位置环绕。谢谢,您是否有机会提供此操作的代码片段?能否请您更具体一些?对不起,这方面我还不太熟悉。如果有一个更完整的解决方案,那就太好了。@AndyBre我编辑了我的答案,以展示答案是如何与
MouseOrbitImproved
一起使用的,谢谢@Ruzihm。在您建议的解决方案中,我看不到鼠标按钮按下事件。你知道如何在只按下中间按钮的情况下启动摄像机旋转吗?@AndyBre我编辑了这个问题,以便更清楚地了解这一点,并在我的答案中加入了一点。一切正常。回答得好!非常感谢你的帮助。