Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/3/apache-spark/5.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
C# c中的双跳#_C# - Fatal编程技术网

C# c中的双跳#

C# c中的双跳#,c#,C#,我正在尝试制作一个2D平台,我希望我的角色能够进行双人跳跃 使用此代码,我的角色可以双跳,但取决于我按下跳转按钮的速度,第二次跳转将使角色跳得比我等待按下跳转按钮时高出两倍以上 我怎样才能使第二跳不高于第一跳 [SerializeField] float maxSpeed = 10f; // The fastest the player can travel in the x axis. [SerializeField] float jumpForce = 400f;

我正在尝试制作一个2D平台,我希望我的角色能够进行双人跳跃

使用此代码,我的角色可以双跳,但取决于我按下跳转按钮的速度,第二次跳转将使角色跳得比我等待按下跳转按钮时高出两倍以上

我怎样才能使第二跳不高于第一跳

[SerializeField] float maxSpeed = 10f;              // The fastest the player can travel in the x axis.
[SerializeField] float jumpForce = 400f;            // Amount of force added when the player jumps. 

[Range(0, 1)]
[SerializeField] float crouchSpeed = .36f;          // Amount of maxSpeed applied to crouching movement. 1 = 100%

[SerializeField] bool airControl = false;           // Whether or not a player can steer while jumping;
[SerializeField] LayerMask whatIsGround;            // A mask determining what is ground to the character

Transform groundCheck;                              // A position marking where to check if the player is grounded.
float groundedRadius = .2f;                         // Radius of the overlap circle to determine if grounded
bool grounded = false;                              // Whether or not the player is grounded.
Transform ceilingCheck;                             // A position marking where to check for ceilings
float ceilingRadius = .01f;                         // Radius of the overlap circle to determine if the player can stand up
Animator anim;                                      // Reference to the player's animator component.

int maxNumberOfAirJumps = 1;                        // Number of times the player can jump in the air
int numberOfAirJumpsLeft = 0;



void Awake()
{
    // Setting up references.
    groundCheck = transform.Find("GroundCheck");
    ceilingCheck = transform.Find("CeilingCheck");
    anim = GetComponent<Animator>();
}


void FixedUpdate()
{
    // The player is grounded if a circlecast to the groundcheck position hits anything designated as ground
    grounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundedRadius, whatIsGround);
    anim.SetBool("Ground", grounded);

    // Set the vertical animation
    anim.SetFloat("vSpeed", rigidbody2D.velocity.y);
}


public void Move(float move, bool crouch, bool jump)
{    
    // If crouching, check to see if the character can stand up
    if(!crouch && anim.GetBool("Crouch"))
    {
        // If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouching
        if( Physics2D.OverlapCircle(ceilingCheck.position, ceilingRadius, whatIsGround))
            crouch = true;
    }

    // Set whether or not the character is crouching in the animator
    anim.SetBool("Crouch", crouch);

    //only control the player if grounded or airControl is turned on
    if(grounded || airControl)
    {
        // Reduce the speed if crouching by the crouchSpeed multiplier
        move = (crouch ? move * crouchSpeed : move);

        // The Speed animator parameter is set to the absolute value of the horizontal input.
        anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));

        // Move the character
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(move * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);

        // If the input is moving the player right and the player is facing left...
        if(move > 0 && !facingRight)
            // ... flip the player.
            Flip();
        // Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
        else if(move < 0 && facingRight)
            // ... flip the player.
            Flip();
    }

    // If the player should jump...
    if (grounded && jump) {
        // Add a vertical force to the player.
        anim.SetBool ("Ground", false);
        rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce));
        numberOfAirJumpsLeft = maxNumberOfAirJumps; //Reset the air jumps when the player jumps
    }
    else if (!grounded && jump && numberOfAirJumpsLeft  > 0)
    {
        rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce));
        numberOfAirJumpsLeft--; //One less jump 
    }
}


void Flip ()
{
    // Switch the way the player is labelled as facing.
    facingRight = !facingRight;

    // Multiply the player's x local scale by -1.
    Vector3 theScale = transform.localScale;
    theScale.x *= -1;
    transform.localScale = theScale;
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{

    if (col.tag == "Player")
    {
        //money collected

        //destroy money object
        Destroy(gameObject);
    }
}
[SerializeField]float maxSpeed=10f;//玩家可以在x轴上移动的最快速度。
[SerializeField]浮动跳线力=400f;//玩家跳跃时增加的力量。
[范围(0,1)]
[SerializeField]浮点蹲速=.36f;//应用于蹲姿运动的最大速度量。1 = 100%
[SerializeField]bool airControl=false;//运动员是否能在跳跃时转向;
[SerializeField]LayerMask whatIsGround;//确定角色接地内容的遮罩
转换接地检查;//用来检查球员是否接地的位置标记。
浮地半径=.2f;//确定是否接地的重叠圆半径
bool-grounded=false;//无论球员是否停赛。
转换天花板检查;//检查天花板的位置标记
浮顶半径=.01f;//重叠圆的半径,以确定玩家是否可以站立
动画师动画;//对播放器的animator组件的引用。
int maxNumberOfAirJumps=1;//玩家可以在空中跳跃的次数
int numberOfAirJumpsLeft=0;
无效唤醒()
{
//设置引用。
groundCheck=transform.Find(“groundCheck”);
ceilingCheck=transform.Find(“ceilingCheck”);
anim=GetComponent();
}
void FixedUpdate()
{
//如果到地面检查位置的圆圈击中任何指定为地面的物体,则球员将被停飞
接地=物理2D.重叠圆(接地检查位置、接地半径、whatIsGround);
动画设置工具(“地面”,接地);
//设置垂直动画
anim.SetFloat(“vSpeed”,刚体2d.velocity.y);
}
公共虚空移动(浮空移动、俯卧撑、俯跳)
{    
//如果蹲着,检查角色是否能站起来
如果(!crouch&&anim.GetBool(“crouch”))
{
//如果角色有天花板阻止他们站起来,让他们蹲着
if(物理2D重叠圆(天花板检查位置、天花板半径、whatIsGround))
克劳奇=真;
}
//设置角色是否蹲在动画师中
动画挫折(“蹲下”,蹲下);
//仅在接地或空气控制打开时控制播放器
if(接地| |空气控制)
{
//如果蹲下,使用蹲下速度倍增器降低速度
移动=(蹲下?移动*蹲下速度:移动);
//“速度动画”参数设置为水平输入的绝对值。
动画设置浮动(“速度”,数学Abs(移动));
//移动角色
rigidbody2D.velocity=新矢量2(移动*最大速度,rigidbody2D.velocity.y);
//如果输入将播放器向右移动,且播放器面向左侧。。。
如果(移动>0&!朝向右侧)
//…翻转播放器。
翻转();
//否则,如果输入向左移动播放器,且播放器面向右侧。。。
else if(移动<0&&朝向右侧)
//…翻转播放器。
翻转();
}
//如果玩家应该跳。。。
如果(接地和跳转){
//向玩家添加垂直力。
anim.SetBool(“地面”,假);
rigidbody2D.AddForce(新矢量2(0f,jumpForce));
numberOfAirJumpsLeft=maxNumberOfAirJumps;//在玩家跳跃时重置空中跳跃
}
否则,如果(!接地和跳转和空跳数Ft>0)
{
rigidbody2D.AddForce(新矢量2(0f,jumpForce));
numberOfAirJumpsLeft--;//少跳一次
}
}
无效翻转()
{
//切换播放器标记为“面向”的方式。
facingRight=!facingRight;
//将玩家的x本地刻度乘以-1。
Vector3 theScale=transform.localScale;
比例x*=-1;
transform.localScale=比例;
}
无效对撞机(对撞机列)
{
如果(列标记==“玩家”)
{
//收款
//销毁货币物品
摧毁(游戏对象);
}
}

}

在每次移动
之前是否调用
FixedUpdate
?如果是这样,它会根据半径重置接地,因此如果速度足够快,您可以进行第二次“接地”跳跃。然后,你可以再做一次空中跳跃。

我不擅长游戏开发,所以我会提出一个我认为应该有效的建议

你需要在第一次跳跃后减少
跳跃力
,或者在每次空中跳跃后增加较少的力。应该是这样的:

//Declare int numberOfAirJumpsMade = 1;
if (grounded && jump) {
    // Add a vertical force to the player.
    anim.SetBool ("Ground", false);
    rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce));
    numberOfAirJumpsLeft = maxNumberOfAirJumps; //Reset the air jumps when the player jumps
    numberOfAirJumpsMade = 1; //reset air jump counter
}    
else if (!grounded && jump && numberOfAirJumpsLeft  > 0)
{
    rigidbody2D.AddForce (new Vector2 (0f, jumpForce / (numberOfAirJumpsMade * 2)));
    numberOfAirJumpsLeft--; //One less jump 
    numberOfAirJumpsMade++;
}
在这里,你在第一次空中跳跃中加入的力量比从地面跳跃时少2倍。如果您设置
maxNumberOfAirJumps=2
,则第一次空中跳跃获得
(400/(1*2))=200
力,第二次获得
(400/(2*2))=100


这只是为了让你开始。稍后,您可能需要在计算中添加重力,因为当您的英雄着陆时,您可能需要为空中跳跃添加少得多的力。

“。很抱歉格式不好。”-接受道歉。现在,与其为此道歉,不如去解决它;)取决于你希望它是怎样的。当玩家进行第二次跳跃时,你需要取消第一次跳跃的所有力量,并像正常情况一样添加第二次跳跃。换句话说,当玩家进行第二次跳跃时,只需假装他在一个坚实的平台上休息并且正在跳跃。FixedUpdate在每个物理帧(每次游戏物理更新时)运行一次,每个渲染帧可能运行几次