C# 在整体观察物体时如何夹住头部
我有一个经纪人在球员周围走动。经纪人有一个“头”,可以独立于身体观察球员。这是有效的,除非当它走过球员的头部旋转太多-它没有夹紧。我需要夹紧旋转,这样旋转的幅度就和人的脖子一样大 我试着自己夹紧它,当代理笔直向前看时效果很好,但当代理旋转时,我的夹紧关闭:C# 在整体观察物体时如何夹住头部,c#,unity3d,C#,Unity3d,我有一个经纪人在球员周围走动。经纪人有一个“头”,可以独立于身体观察球员。这是有效的,除非当它走过球员的头部旋转太多-它没有夹紧。我需要夹紧旋转,这样旋转的幅度就和人的脖子一样大 我试着自己夹紧它,当代理笔直向前看时效果很好,但当代理旋转时,我的夹紧关闭: void LateUpdate() { Vector3 playerHead=GetPlayerHead(); 头。看(弹琴头); 浮动抓斗角度=head.eulerAngles.y; 如果(clampedAngleY>=180&&clamp
void LateUpdate()
{
Vector3 playerHead=GetPlayerHead();
头。看(弹琴头);
浮动抓斗角度=head.eulerAngles.y;
如果(clampedAngleY>=180&&clampedAngleY=45&&clampedAngleY您是否尝试使用“Mathf.clamp”方法?这似乎是您想要的
用法示例:
SomeValue = Mathf.Clamp(value, min, max);
你可以对每个角度使用它,然后将它们应用到四分之一。是的,我尝试过,但没有任何变化。我可以很好地钳制旋转,但它不会影响父旋转
SomeValue = Mathf.Clamp(value, min, max);