C# 如何更改;角度“;指四元数,但保持其方向。(团结)
我做了很多研究,但真的找不到我应该如何使用四元数来执行以下操作: 我有一个源方向和一个目标方向,我试图找到从一个方向到另一个方向的特定角度(比如10度)的四元数 我试图理解四元数,也希望避免万向节锁定,所以我需要一个不需要转换为欧拉角的答案 我知道有Slerp函数,但它像一个“百分比”而不是一个角度。另外,我不确定如何找到源和目标之间的差异 基本上我试着做以下工作,但是用四元数代替矢量:C# 如何更改;角度“;指四元数,但保持其方向。(团结),c#,unity3d,quaternions,C#,Unity3d,Quaternions,我做了很多研究,但真的找不到我应该如何使用四元数来执行以下操作: 我有一个源方向和一个目标方向,我试图找到从一个方向到另一个方向的特定角度(比如10度)的四元数 我试图理解四元数,也希望避免万向节锁定,所以我需要一个不需要转换为欧拉角的答案 我知道有Slerp函数,但它像一个“百分比”而不是一个角度。另外,我不确定如何找到源和目标之间的差异 基本上我试着做以下工作,但是用四元数代替矢量: Vector3 source, target; //Lets pretend they are define
Vector3 source, target; //Lets pretend they are defined
Vector3 vect_dir = target - source;
float vect_length = Mathf.Min(10f * Time.deltaTime, vect_dir.magnitude);
Vector3 answer = vect_dir.normalized * vect_length;
有人知道如何用四元数做同样的事情吗?这样做的目的是让我选择一个速度值(本例中为10)。
它与使用Slerp函数非常相似,只是我想要一个恒定的运动,而不是一个快速缓慢的运动。我还希望避免使用欧拉角,因为万向节锁。考虑使用
四元数。向
旋转将四元数
从、四元数到、以及一个浮点
最大度数增量。然后,它从返回其中任何一个更接近:
四元数
介于from和to之间,即maxDegreesDelta远离from四元数
s的示例可以写成:
Quaternion source, target; //Lets pretend they are defined
Quaternion reachedRotation = Quaternion.RotateTowards(source, target, 10f * Time.deltaTime);
如果需要到达点和源代码
之间的差值,可以进行一些四元数计算:
Quaternion answer = Quaternion.Inverse(source) * midpoint;
作为替代方案,您可以确定
目标
和源
之间的差异,并以角度(幅度)和轴(方向)的形式表示:
然后,通过对差异角度进行封顶,生成答案
:
Quaternion answer = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Min(differenceAngle, 10f * Time.deltaTime), differenceAxis);
如果您想找到“包含”答案
到源
的旋转,只需将它们相乘(顺序很重要):
作为旁注,您使用
Vector3
s的示例可以写成:
Vector3 source, target; //Lets pretend they are defined
Vector3 answer = Vector3.MoveTowards(source, target, 10f * Time.deltaTime) - source;
这是一个很好的答案!如果需要,如何获取中间值?我想我可以用四元数得到角度。但我不确定如何得到这两者之间的四元数差。(所以我的例子中的向量是四元数)。@Marc477我在我的答案中增加了一点。如果不符合你的要求,请告诉我for@Marc477我编辑了我的答案,以便更好地回答你的问题。这真是太棒了!
reachedRotation = source * answer;
Vector3 source, target; //Lets pretend they are defined
Vector3 answer = Vector3.MoveTowards(source, target, 10f * Time.deltaTime) - source;