C# 程序迷宫移除旧碰撞器
我遵循了一个教程,使用C#在unity中制作一个程序生成的迷宫,当你点击鼠标按钮时,它会生成一个新的迷宫 然而,当我生成一个新的迷宫时,一切看起来都正常,但是旧迷宫网格的C# 程序迷宫移除旧碰撞器,c#,unity5,procedural-generation,C#,Unity5,Procedural Generation,我遵循了一个教程,使用C#在unity中制作一个程序生成的迷宫,当你点击鼠标按钮时,它会生成一个新的迷宫 然而,当我生成一个新的迷宫时,一切看起来都正常,但是旧迷宫网格的meshcliller仍然存在,除了新的迷宫meshcliller制作了许多看不见的墙 如何清除脚本中的旧meshclillers,以便删除它们,只保留新生成的网格 初始迷宫图像 第二个迷宫图像 在第一个迷宫之后,每个迷宫都有一个由绿色轮廓表示的旧的MeshColliders,看起来它只是在制作新的MeshColliders
meshcliller
仍然存在,除了新的迷宫meshcliller
制作了许多看不见的墙
如何清除脚本中的旧meshcliller
s,以便删除它们,只保留新生成的网格
初始迷宫图像
第二个迷宫图像
在第一个迷宫之后,每个迷宫都有一个由绿色轮廓表示的旧的MeshCollider
s,看起来它只是在制作新的MeshCollider
s,而不是用新的来替换旧的。我想我可以通过将网格和MeshCollider
设置为null来解决这个问题,然后在每个新迷宫生成的开始处创建新网格,但它什么也不做:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Mesh_Generator : MonoBehaviour {
public SquareGrid squareGrid;
public MeshFilter walls;
public MeshFilter cave;
public bool is2D;
List<Vector3> vertices;
List<int> triangles;
Dictionary<int,List<Triangle>> triangleDictionary = new Dictionary<int, List<Triangle>> ();
List<List<int>> outlines = new List<List<int>> ();
HashSet<int> checkedVerticies = new HashSet<int> ();
public void GenerateMesh(int[,] map, float squareSize){
triangleDictionary.Clear ();
outlines.Clear ();
checkedVerticies.Clear ();
squareGrid = new SquareGrid (map, squareSize);
vertices = new List<Vector3> ();
triangles = new List<int> ();
for (int x = 0; x < squareGrid.squares.GetLength (0); x++) {
for (int y = 0; y < squareGrid.squares.GetLength (1); y++) {
TriangulateSquare (squareGrid.squares [x, y]);
}
}
Mesh mesh = null;
mesh = new Mesh ();
cave.mesh = mesh;
mesh.vertices = vertices.ToArray ();
mesh.triangles = triangles.ToArray ();
mesh.RecalculateNormals ();
if (!is2D) {
CreateWallMesh ();
}
}
void CreateWallMesh(){
CalculateMeshOutLines ();
List<Vector3> wallVerticies = new List<Vector3> ();
List<int> wallTriangles = new List<int> ();
Mesh wallMesh = new Mesh ();
float wallHeight = 5;
foreach (List<int> outline in outlines){
for (int i = 0; i < outline.Count -1; i ++){
int startIndex = wallVerticies.Count;
wallVerticies.Add (vertices [outline [i]]); // left vertex
wallVerticies.Add (vertices [outline [i+1]]); // right vertex
wallVerticies.Add (vertices [outline [i]] - Vector3.up * wallHeight); // bottom left vertex
wallVerticies.Add (vertices [outline [i+1]] - Vector3.up * wallHeight); // bottom right vertex
wallTriangles.Add (startIndex + 0); //triangle 1
wallTriangles.Add (startIndex + 2);
wallTriangles.Add (startIndex + 3);
wallTriangles.Add (startIndex + 3); //triangle 2
wallTriangles.Add (startIndex + 1);
wallTriangles.Add (startIndex + 0);
}
}
wallMesh.vertices = wallVerticies.ToArray ();
wallMesh.triangles = wallTriangles.ToArray ();
walls.mesh = wallMesh;
MeshCollider wallCollider = walls.gameObject.AddComponent<MeshCollider> ();
wallCollider = null;
wallCollider = new MeshCollider ();
wallCollider.sharedMesh = wallMesh;
}
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
使用UnityEngine;
公共类网格生成器:单行为{
公共方格网;
公共过滤墙;
公共过滤洞;
公共图书馆是2D;
列出顶点;
列出三角形;
Dictionary triangleDictionary=新字典();
列表大纲=新列表();
HashSet checkedVerticies=新HashSet();
公共void GenerateMesh(int[,]map,float squareSize){
Clear();
轮廓。清晰();
checkedVertices.Clear();
squareGrid=新的squareGrid(地图,squareSize);
顶点=新列表();
三角形=新列表();
对于(int x=0;x
从中,您应该调用网格。在重建三角形阵列之前清除
我想我找到了问题的根源,正在发生的是,在我的地图生成器脚本中,它调用了上面列出的程序,该程序创建了一个MeshColliderMeshCollider-wallCollider=walls.gameObject.AddComponent();
我需要做的是让它只在第一次发生,而不是在每次连续单击时发生
mesh = new Mesh ();
cave.mesh.Clear();
cave.mesh = mesh;