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C# Unity 2d自上而下RPG风格,如何使用图层顺序排序处理tilemaps_C#_Unity3d - Fatal编程技术网

C# Unity 2d自上而下RPG风格,如何使用图层顺序排序处理tilemaps

C# Unity 2d自上而下RPG风格,如何使用图层顺序排序处理tilemaps,c#,unity3d,C#,Unity3d,所以我以前问过这个问题,它与tilemaps和层顺序排序有关。虽然我不知道什么是正确的解决方案,但我现在已经积累了更多的知识和对这个问题的理解。 我想做一个2d像素游戏,设置是自上而下的。我在地图的两侧有带碰撞的边界,我有树状物体,还有许多外观尺寸不同的物体等等。。 问题在于层级排序,想象如果边界是树叶,玩家应该在它们下面行走,而在地图中间的树对象,则需要玩家在它的前面和后面走,而且在玩家可以在树的叶子下面行走的时候,也要在边上。 正如我之前所说的,我已经试验了一段时间,我尝试使用一个包含4个精

所以我以前问过这个问题,它与tilemaps和层顺序排序有关。虽然我不知道什么是正确的解决方案,但我现在已经积累了更多的知识和对这个问题的理解。 我想做一个2d像素游戏,设置是自上而下的。我在地图的两侧有带碰撞的边界,我有树状物体,还有许多外观尺寸不同的物体等等。。 问题在于层级排序,想象如果边界是树叶,玩家应该在它们下面行走,而在地图中间的树对象,则需要玩家在它的前面和后面走,而且在玩家可以在树的叶子下面行走的时候,也要在边上。 正如我之前所说的,我已经试验了一段时间,我尝试使用一个包含4个精灵的单个对象,以2x2模式计算一个大精灵。我还调整了透明度排序模式和轴,使用了tilemap渲染模式等的差异。 如果我只使用1个瓷砖大的精灵,那么图层排序将非常完美,因此基本上只有小石块和盒子才能在最终结果中工作


我很想知道处理图层顺序排序的最佳方法是什么,它可以处理2x2的大瓷砖(比如树木、大石头、房子),以及最佳工作流程是什么。

最好的方法是创建一个包含多个瓷砖贴图的主网格。 然后将每个Tilemaps设置为某一层,该层越高,其优先级就越高。结果是在所有其他贴图中以最高优先级显示Tilemap