Dictionary Golang:如何创建未知(动态)贴图长度

Dictionary Golang:如何创建未知(动态)贴图长度,dictionary,go,Dictionary,Go,我可以通过 但“键”的长度将是动态的: |---unknown len--| m[1][2][3][4][2][0] = true 或 如何在Go中创建此地图?或者有什么办法存在 添加:层次结构非常重要 提前谢谢 如果您不需要层次映射结构,只想使用具有可变长度的键,一种方法可以是简单地使用字符串作为键和一个单独的映射 m := make(map[string]bool) k := fmt.Sprintf("%v_%v_%v", 1, 2, 3) m[k] = true fmt.Print

我可以通过

但“键”的长度将是动态的:

 |---unknown len--|
m[1][2][3][4][2][0] = true

如何在Go中创建此地图?或者有什么办法存在

添加:层次结构非常重要


提前谢谢

如果您不需要层次映射结构,只想使用具有可变长度的键,一种方法可以是简单地使用字符串作为键和一个单独的映射

m := make(map[string]bool)
k := fmt.Sprintf("%v_%v_%v", 1, 2, 3)

m[k] = true

fmt.Println(m[k])

您不能这样做,因为这种类型在Go的类型系统中不可表示

你必须重新设计

例如,使用方法
lookup(vals…int)bool
的类型
arbirilykeydmap

可能你也需要设置和删除的方法。

好的,我玩得很开心。这是一个比我以前做的更好的实现:

type mymap map[int]*myentry

type myentry struct {
    m mymap
    b bool
}

func (mm mymap) get(idx ...int) *myentry {
    if len(idx) == 0 {
        return nil
    }
    entry, ok := mm[idx[0]]
    if !ok {
        return nil
    } else if len(idx) == 1 {
        return entry
    }
    for i := 1; i < len(idx); i++ {
        if entry == nil || entry.m == nil {
            return nil
        }
        entry = entry.m[idx[i]]
    }
    return entry
}

func (mm mymap) setbool(v bool, idx ...int) {
    if len(idx) == 0 {
        return
    }
    if mm[idx[0]] == nil {
        mm[idx[0]] = &myentry{m: make(mymap), b: false}
    } else if mm[idx[0]].m == nil {
        mm[idx[0]].m = make(mymap)
    }
    if len(idx) == 1 {
        mm[idx[0]].b = v
        return
    }
    entry := mm[idx[0]]
    for i := 1; i < len(idx); i++ {
        if entry.m == nil {
            entry.m = make(mymap)
            entry.m[idx[i]] = &myentry{m: make(mymap), b: false}
        } else if entry.m[idx[i]] == nil {
            entry.m[idx[i]] = &myentry{m: make(mymap), b: false}
        }
        entry = entry.m[idx[i]]
    }
    entry.b = v
}

func (m mymap) getbool(idx ...int) bool {
    if val := m.get(idx...); val != nil {
        return val.b
    }
    return false
}

func (m mymap) getmap(idx ...int) mymap {
    if val := m.get(idx...); val != nil {
        return val.m
    }
    return nil
}
键入mymap map[int]*myentry
类型myentry结构{
我的地图
布尔
}
func(mm mymap)get(idx…int)*myentry{
如果len(idx)==0{
归零
}
条目,确定:=mm[idx[0]]
如果!好的{
归零
}如果len(idx)==1,则为else{
返回条目
}
对于i:=1;i

像这样的事情应该会让你开始

映射是一组无序的一种类型的元素,称为元素类型,由另一种类型的一组唯一键(称为键类型)索引

映射类型必须具有特定的值类型和特定的键类型。您想要的不符合此条件:您想要一个映射,其中的值有时是另一个映射(相同类型),有时是一个
bool

您的选择:

1.使用包装器值类型 这里的想法不仅仅是使用一个简单的(
bool
)值类型,而是使用一个包含两个潜在值的包装器:一个
map
和一个简单值(
bool
):

这基本上是user3591723所建议的,所以我不会进一步详细说明

2.用一棵树 这是#1的一个变体,但通过这种方式,我们可以清楚地传达它是一棵树

实现层次结构最干净的方法是使用树,其中的节点可以如下所示:

type KeyType int
type ValueType string

type Node struct {
    Children map[KeyType]*Node
    Value    ValueType
}
这样做的好处是,您可以选择值类型(在您的案例中是
bool
,但您可以将其更改为任何类型-我用于表示的
string

为了方便地构建/管理您的树,我们可以向
节点添加一些方法
类型:

func (n *Node) Add(key KeyType, v ValueType) {
    if n.Children == nil {
        n.Children = map[KeyType]*Node{}
    }
    n.Children[key] = &Node{Value: v}
}

func (n *Node) Get(keys ...KeyType) *Node {
    for _, key := range keys {
        n = n.Children[key]
    }
    return n
}

func (n *Node) Set(v ValueType, keys ...KeyType) {
    n = n.Get(keys...)
    n.Value = v
}
使用它:1。建一棵树,2。查询一些值,3。更改值:

root := &Node{Value: "root"}
root.Add(0, "first")
root.Get(0).Add(9, "second")
root.Get(0, 9).Add(3, "third")
root.Get(0).Add(4, "fourth")

fmt.Println(root)
fmt.Println(root.Get(0, 9, 3))
fmt.Println(root.Get(0, 4))

root.Set("fourthMod", 0, 4)
fmt.Println(root.Get(0, 4))
输出(在上尝试):

3.使用递归类型定义 这可能令人惊讶,但可以使用递归定义在Go中定义具有无限或动态“深度”的
map
类型:

type X map[int]X
它是这样说的:它是一个
map
,带有
int
键,值的类型与map本身相同

这种递归类型的最大缺点是它不能在值类型中存储任何“有用”的数据。它只能存储“事实”,即是否存在与类
bool
信息相同的值(
bool
类型:
true
false
),这在极少数情况下可能足够了,但在大多数情况下不足够

让我们看一个构建“树”的示例:

输出:

map[0:map[9:map[3:map[]] 4:map[]]]
x[0][9][3] exists: true ; alternative way: true
x[0][9][4] exists: false ; alternative way: false
x[0][4] exists: true ; alternative way: true
x[0][4][9][9][9] exists: false ; alternative way: false
如果我们想测试是否存在基于一系列键的“值”,我们有两个选项:要么使用特殊的
v,ok:=m[i]
索引(它报告指定键的值是否存在),要么测试该值是否不是
nil
,例如
m[i]!=无

让我们看一些测试上述构建映射的示例:

var ok bool
_, ok = x[0][9][3]
fmt.Println("x[0][9][3] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][9][3] != nil)
_, ok = x[0][9][4]
fmt.Println("x[0][9][4] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][9][4] != nil)
_, ok = x[0][4]
fmt.Println("x[0][4] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][4] != nil)
_, ok = x[0][4][9][9][9]
fmt.Println("x[0][4][9][9][9] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][4][9][9][9] != nil)
输出:

map[0:map[9:map[3:map[]] 4:map[]]]
x[0][9][3] exists: true ; alternative way: true
x[0][9][4] exists: false ; alternative way: false
x[0][4] exists: true ; alternative way: true
x[0][4][9][9][9] exists: false ; alternative way: false
试穿这些衣服


注意:即使
x[0][4]
是最后一片“叶子”,像
x[0][4][9][9][9]
这样的索引也不会引起恐慌,因为
nil
映射可以被索引并产生值类型的零值(如果值类型是映射类型,则为
nil

如果您只执行
map[int]映射[int]…map[int]type
为什么要使用map?这最好通过
[[]..[]type
切片来处理,因为键未定义。只有map在尝试访问未定义的键时才会给出“非致命错误”。出于好奇,你在用这个做什么?是的,我在单词示例中显示:我有两个词:“帮助”“你好”,我可以得到一个地图是
m[h][e][l][p]=true
,另一个地图是
m[h][e][l][l][o]=true
。如果我尝试另一个键,例如
map[h][e]
结果必须是错误的,不是致命的错误。)这是我的错误,对不起……分层很重要!非常感谢!试着理解你的想法。)我不知道它是否工作正常,或者我是否添加了一些我不需要的东西,我写这篇文章的速度非常快。我认为这是一段相当难看的代码。我也不期望
map[0:map[9:map[3:map[]] 4:map[]]]
var ok bool
_, ok = x[0][9][3]
fmt.Println("x[0][9][3] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][9][3] != nil)
_, ok = x[0][9][4]
fmt.Println("x[0][9][4] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][9][4] != nil)
_, ok = x[0][4]
fmt.Println("x[0][4] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][4] != nil)
_, ok = x[0][4][9][9][9]
fmt.Println("x[0][4][9][9][9] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][4][9][9][9] != nil)
x[0][9][3] exists: true ; alternative way: true
x[0][9][4] exists: false ; alternative way: false
x[0][4] exists: true ; alternative way: true
x[0][4][9][9][9] exists: false ; alternative way: false