Directx D3D9使用多重采样渲染到纹理

Directx D3D9使用多重采样渲染到纹理,directx,Directx,我想使用多重采样渲染纹理,然后使用带纹理的四边形(通过像素着色器)将其渲染到后缓冲区。没有多重采样,一切都正常,但我就是不知道如何将其设置为使用多重采样 我尝试了CreateDepthStencilSurface(),但我真的不知道该如何处理该曲面,或者tat是否是我应该做的 请帮忙 PS-我使用的是DX9、Win32和C++你不能,反正不能直接使用。以下是常规解决方法: 使用创建多采样渲染目标 创建一个简单的纹理 渲染到多采样渲染目标 用于将多采样内容blit到纹理的一个曲面中 现在继续按计划

我想使用多重采样渲染纹理,然后使用带纹理的四边形(通过像素着色器)将其渲染到后缓冲区。没有多重采样,一切都正常,但我就是不知道如何将其设置为使用多重采样

我尝试了CreateDepthStencilSurface(),但我真的不知道该如何处理该曲面,或者tat是否是我应该做的

请帮忙


PS-我使用的是DX9、Win32和C++

你不能,反正不能直接使用。以下是常规解决方法:

  • 使用创建多采样渲染目标
  • 创建一个简单的纹理
  • 渲染到多采样渲染目标
  • 用于将多采样内容blit到纹理的一个曲面中
  • 现在继续按计划使用该纹理

  • -创建RenderTarget和DepthStencilSurface-它们必须设置相同的多重采样选项(相同的SampleDescription)

    -将DepthStencilSurface设置为DepthStencilView

    -DepthStencilSurface的分辨率必须至少与渲染目标的分辨率相同

    -迄今为止,most卡支持的最高样本描述设置为8个样本,质量为32

    -要blit RenderTarget,请在DX9上使用StretchRect,在DX10和DX11上使用ResolveSubresource,我将添加一个精度:2。使用与渲染目标相同的参数(宽度、高度、格式)创建简单纹理