Directx 模型渲染会打乱其他渲染

Directx 模型渲染会打乱其他渲染,directx,rendering,Directx,Rendering,这是一个不切实际的问题,但仍然: 我创建了一个简单的地形图(带有地面纹理的矩形平面,我使用“DrawPrimitive()”渲染),它们工作得非常好。然后,我渲染了一个静态模型(没有帧层次),地形变得一团糟 渲染模型后,所有地形顶点将集中在模型的角部,即轴零点附近的某个位置 这个模型看起来不错,所以我认为没有问题 我假设渲染模型后需要清理一些东西,但我不知道是什么 我试图清除所有的转换(通过将我的世界矩阵设置为身份矩阵),但仍然是一团糟 有什么想法吗 提前感谢。尝试从DirectX SDK->U

这是一个不切实际的问题,但仍然:

我创建了一个简单的地形图(带有地面纹理的矩形平面,我使用“DrawPrimitive()”渲染),它们工作得非常好。然后,我渲染了一个静态模型(没有帧层次),地形变得一团糟

渲染模型后,所有地形顶点将集中在模型的角部,即轴零点附近的某个位置

这个模型看起来不错,所以我认为没有问题

我假设渲染模型后需要清理一些东西,但我不知道是什么

我试图清除所有的转换(通过将我的世界矩阵设置为身份矩阵),但仍然是一团糟

有什么想法吗


提前感谢。

尝试从DirectX SDK->Utilities使用PIX。它将向您显示所有调用,以及在顶点脱离顶点着色器时如何变换顶点。这样做很有帮助

“通常”在directx中,您有一个世界、视图和投影矩阵;并且需要为您绘制的每个单独对象设置世界矩阵。

如果您正在使用渲染循环和HLSL技术文件,您可以提供一些代码吗?您是如何创建模型的,以及导入模型和创建矩形平面的设置代码可能也会有所帮助。非常感谢。