F# 为什么在使用Observable.merge时顺序很重要?
我试图用F#中的可观测值编写一个基本的“游戏循环”。基本上,我将事件的基本输入流概念化为两个流合并在一起:用户的按键(游戏开始时只使用键盘)和游戏的常规滴答声(比如,每秒60次) 我的问题似乎源于这样一个事实,即观察到的序列之一,即滴答声,也是在窗口上调用DispatchEvents()的循环,允许它处理其输入并触发按键事件,因此一个事件流实际上是由另一个事件流驱动的,如果这有意义的话。代码如下:F# 为什么在使用Observable.merge时顺序很重要?,f#,system.reactive,F#,System.reactive,我试图用F#中的可观测值编写一个基本的“游戏循环”。基本上,我将事件的基本输入流概念化为两个流合并在一起:用户的按键(游戏开始时只使用键盘)和游戏的常规滴答声(比如,每秒60次) 我的问题似乎源于这样一个事实,即观察到的序列之一,即滴答声,也是在窗口上调用DispatchEvents()的循环,允许它处理其输入并触发按键事件,因此一个事件流实际上是由另一个事件流驱动的,如果这有意义的话。代码如下: open System; open System.IO open SFML.Window open
open System;
open System.IO
open SFML.Window
open SFML.Graphics
open System.Reactive
open System.Reactive.Linq
open System.Diagnostics
type InputEvent =
| Tick of TimeSpan
| KeyPressed of Keyboard.Key
[<EntryPoint;STAThread>]
let main _ =
use window = new RenderWindow(VideoMode(640u, 480u), "GameWindow")
window.SetVerticalSyncEnabled(true)
let displayStream =
Observable.Create(
fun (observer:IObserver<TimeSpan>) ->
let sw = Stopwatch.StartNew()
while (window.IsOpen()) do
window.DispatchEvents() // this calls the KeyPressed event synchronously
window.Display() // this blocks until the next vertical sync
window.Clear()
observer.OnNext sw.Elapsed
sw.Restart()
observer.OnCompleted();
{ new IDisposable with member this.Dispose() = ()})
let onDisplay elapsedTime =
// draw game: code elided
let inputEvents = Observable.merge
(window.KeyPressed |> Observable.map (fun key -> KeyPressed(key.Code)))
(displayStream |> Observable.map (fun t -> Tick(t)))
use subscription =
inputEvents.Subscribe(fun inputEvent -> match inputEvent with
| Tick(t) -> onDisplay(t)
| KeyPressed(key) -> printfn "%A" key)
0
然后游戏渲染(调用onDisplay),但我看不到打印到控制台的按键事件。为什么呢
(如果您想知道什么是SFML,下面是示例)。在伪代码中,merge的作用是:
firstStream.Subscribe(...);
secondStream.Subscribe(...);
传递给Observable.create
的subscribe函数是同步的,不会将控制权返回给调用方。这意味着merge
本身被阻止尝试订阅displayStream
之后的任何流。当您对流进行重新排序,使displayStream
位于第一位时,您会阻止它订阅您的按键的流。这就是为什么你会看到你所看到的行为
在某些方面,您的displayStream
表现不好<代码>订阅
方法不应被阻止
因此,要么确保displayStream
是列表中的最后一项,要么对代码进行重构。对于displayStream
,您可以只使用主题
。然后订阅所有内容,最后启动“显示循环”,在这里执行当前位于displayStream
定义中的循环,每次通过循环时,只需调用OnNext
。+1-观察效果很好-我没有注意到其中的阻塞循环:(
firstStream.Subscribe(...);
secondStream.Subscribe(...);