Glsl 产生辉光效果-alpha值存在问题
我想为我的游戏创建一个发光效果。为了保持这种极简主义,让我们假设我想要发光的图像。:) 从这个开始: 要得到这样的东西: 这是一条三步走的路Glsl 产生辉光效果-alpha值存在问题,glsl,sfml,blur,Glsl,Sfml,Blur,我想为我的游戏创建一个发光效果。为了保持这种极简主义,让我们假设我想要发光的图像。:) 从这个开始: 要得到这样的东西: 这是一条三步走的路 保存场景中的所有亮像素(=发光) 对这些像素应用模糊效果(=模糊) 在桌面上绘制原始图片和模糊纹理(=组装) 步骤1和3没有问题。模糊部分只是不想正常工作 在我进一步解释之前,以下是我的发光结果: (阈值=0.67f) 现在当我模糊这一点时,我得到了一些不幸的结果: 此黑色边缘来自以下事实:任何透明颜色都是黑色vec4(0.0,0.0,0.0,0.0
- 保存场景中的所有亮像素(=发光)
- 对这些像素应用模糊效果(=模糊)
- 在桌面上绘制原始图片和模糊纹理(=组装)
vec4(0.0,0.0,0.0,0.0)
。在SFML/GLSL中,这不是一个未知的问题,建议使用SFML的sf::BlendMode
,并将片段着色器中最终像素颜色的.rgb
值与其alpha值相乘。所以我做了,现在这是我的结果:
它更好,但绝对不好。模糊着色器现在还可以渲染出发光遮罩周围的像素。组装后,它只是一张模糊的图片:
。。我试图通过检查像素的alpha值是否为零来在着色器文件中“修复”此问题。这样的话,我就不看重他们了。但是由于sf::BlendMode被激活,我现在不知道alpha的行为如何——所以我停用了BlendMode,但仍然有奇怪的结果。(在这个问题的关键时刻,我提供了代码和这次尝试的结果)
我没有尝试修复这项工作。我真的需要一些帮助。也许我在着色器中做了一些根本错误的事情。。这是完整的代码- 如果要编译它,请使用2个片段着色器和(在1280x720中)创建一个文件夹资源 荧光粉 boxblur.frag 导致:
[我正在使用Visual Studio 2017社区]-感谢您的帮助 试着做一个小例子,你只想平均两个像素。左(L)和右(R)。然后,左像素由R(L)、G(L)、B(L)、A(L)组成,右像素由R(R)、G(R)、B(R)和A(R)组成 如果没有alpha,蓝色的平均值将为:
(B(L)+B(R)) / 2
考虑到alpha,它变成:
(B(L)*A(L)+B(R)*A(R)) / (A(L)+A(R))
我们可以直接看到,在完全实心像素(alpha=1)的情况下,我们得到与上面完全相同的公式:
(B(L)*1+B(R)*1) / (1+1) = (B(L)+B(R)) / 2
此外,假设右像素是完全透明的,左像素是实心的,那么右像素的颜色分量不会影响任何东西,结果与左像素完全相同,这正是我们想要的:
(B(L)*1+B(R)*0) / (1+0) = (B(L)) / 1 = B(L)
两个完全透明的像素都会退化,必须以优雅的方式处理
现在,您所要做的就是将其扩展到两个像素之外。:-) 我也在en.sfml-dev.org()上发布了这个问题,并向我展示了正确的方法。 在解决此问题之前,以下是图片结果: 发光(阈值=0.24f): 模糊(4层): 组装: 耶!解决方案是将所有透明像素设置为纯黑色
vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
,然后在模糊后,将它们添加到场景中:
vec4 tex_color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
vec4 add_color = texture2D(add_texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = tex_color + add_color;
这样,如果add_color
是黑色(“透明”)的,我们添加tex_color+vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)
,结果不变
这很好,因为现在您可以完全忽略alpha通道
为了理解为什么我觉得这很好,你可以在这里读到这篇小文章(请随意跳过):
不用担心alpha,你可以忽略任何sf::BlendMode
,就像让我头疼了整整两天的令人困惑的sf::BlendMode::oneminssrcalpha
。当您知道它们都是预乘的时候,尝试计算任何合理的“真”alpha值。当然,您还必须将所有rgb值与像素的alpha相乘,以反转乘法…公式从这里快速升级。还要从alpha中减去1,因为它是oneminssrcalpha
。。。不要忘了检查所有字母的和(是的,你需要求和)是0的情况(或者在oneminssrcalpha
中,其他一些情况),因为否则你会被0除掉(或者在oneminssrcalpha
中,当所有周围像素都是实数时,会被0除掉)。有时,奇怪的alpha值可能会起作用,但只适用于一次模糊,但在我的例子中,我有多次模糊。。等
以下是最终代码:
发光.frag
boxblur.frag
组装.frag
main.cpp
#包括
#包括
#包括
无效运行(){
常数sf::矢量2F大小(1280720);
sf::纹理背景_tex;
background_tex.loadFromFile(“resources/background.jpg”);
sf::精灵背景(背景_-tex);
sf::着色器发光\u着色器;
learnation_shader.loadFromFile(“resources/learnation.frag”,sf::shader::Fragment);
发光_shader.setUniform(“纹理”,sf::shader::CurrentTexture);
发光着色器。设置均匀(“阈值”,0.24f);
sf::着色器模糊\着色器;
blur_shader.loadFromFile(“resources/boxblur.frag”,sf::shader::Fragment);
blur_shader.setUniform(“纹理”,sf::shader::CurrentTexture);
blur_shader.setUniform(“纹理逆”,1.0f/SIZE.x);
sf::着色器组装_着色器;
汇编_shader.loadFromFile(“resources/assemble.frag”,sf::shader::Fragment);
汇编_shader.setUniform(“纹理”,sf::shader::CurrentTexture);
sf::Shader multiply_Shader;
multiply_shader.loadFromFile(“resources/multiply.frag”,sf::shader::Fragment);
multiply_shader.setUniform(“纹理”,sf::shader::CurrentTexture);
sf::RenderStates着色器状态;
//没有blendmode!我们自己制作-Assembly.frag
sf::ContextSettings contex
(B(L)*A(L)+B(R)*A(R)) / (A(L)+A(R))
(B(L)*1+B(R)*1) / (1+1) = (B(L)+B(R)) / 2
(B(L)*1+B(R)*0) / (1+0) = (B(L)) / 1 = B(L)
vec4 tex_color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
vec4 add_color = texture2D(add_texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = tex_color + add_color;
#version 120
uniform sampler2D texture;
uniform float threshold;
void main(void){
vec3 current_color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy).rgb;
vec4 pixel = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
float brightness = dot(current_color.rgb, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
if (brightness >= threshold){
pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
}
gl_FragColor = pixel;
}
#version 120
uniform sampler2D texture;
uniform float texture_inverse;
uniform int blur_radius;
uniform vec2 blur_direction;
void main(void){
vec4 sum = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
for (int i = 0; i < blur_radius; ++i){
sum += texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + (i * texture_inverse) * blur_direction);
sum += texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - (i * texture_inverse) * blur_direction);
}
gl_FragColor = sum / (blur_radius * 2 + 1);
}
#version 120
uniform sampler2D texture;
uniform float multiply;
void main(void){
gl_FragColor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy) * multiply;
}
#version 120
uniform sampler2D texture;
uniform sampler2D add_texture;
uniform float add_weight;
void main(void){
vec4 tex_color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
vec4 add_color = texture2D(add_texture, gl_TexCoord[0].xy) * add_weight;
gl_FragColor = tex_color + add_color;
}
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <array>
void run() {
const sf::Vector2f SIZE(1280, 720);
sf::Texture background_tex;
background_tex.loadFromFile("resources/background.jpg");
sf::Sprite background(background_tex);
sf::Shader luminescence_shader;
luminescence_shader.loadFromFile("resources/luminescence.frag", sf::Shader::Fragment);
luminescence_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);
luminescence_shader.setUniform("threshold", 0.24f);
sf::Shader blur_shader;
blur_shader.loadFromFile("resources/boxblur.frag", sf::Shader::Fragment);
blur_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);
blur_shader.setUniform("texture_inverse", 1.0f / SIZE.x);
sf::Shader assemble_shader;
assemble_shader.loadFromFile("resources/assemble.frag", sf::Shader::Fragment);
assemble_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);
sf::Shader multiply_shader;
multiply_shader.loadFromFile("resources/multiply.frag", sf::Shader::Fragment);
multiply_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);
sf::RenderStates shader_states;
//no blendmode! we make our own - assemble.frag
sf::ContextSettings context_settings;
context_settings.antialiasingLevel = 12;
//draws background
sf::RenderTexture scene_render;
scene_render.create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);
sf::RenderTexture luminescence_render;
luminescence_render.create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);
//draws luminescence and blur
sf::RenderTexture assemble_render;
assemble_render.create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);
//addding multiple boxblurs with different radii looks really nice! in this case 4 layers
std::array<sf::RenderTexture, 4> blur_renders;
for (int i = 0; i < blur_renders.size(); ++i) {
blur_renders[i].create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);
}
const int BLUR_RADIUS_VALUES[] = { 250, 180, 125, 55 };
float blur_weight = blur_renders.empty() ? 0.0 : 1.0 / blur_renders.size();
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(SIZE.x, SIZE.y), "glsl fun", sf::Style::Default, context_settings);
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed) {
window.close();
}
}
//first draw the scene
scene_render.clear();
scene_render.draw(background);
scene_render.display();
//apply luminescence
shader_states.shader = &luminescence_shader;
luminescence_render.clear();
luminescence_render.draw(sf::Sprite(scene_render.getTexture()), shader_states);
luminescence_render.display();
//apply two pass gaussian blur n times to simulate gaussian blur.
shader_states.shader = &blur_shader;
for (int i = 0; i < blur_renders.size(); ++i) {
blur_shader.setUniform("blur_radius", BLUR_RADIUS_VALUES[i]);
blur_renders[i].clear();
blur_renders[i].draw(sf::Sprite(luminescence_render.getTexture()));
blur_renders[i].display();
//vertical blur
blur_shader.setUniform("blur_direction", sf::Glsl::Vec2(1.0, 0.0));
blur_renders[i].draw(sf::Sprite(blur_renders[i].getTexture()), shader_states);
blur_renders[i].display();
//horizontal blur
blur_shader.setUniform("blur_direction", sf::Glsl::Vec2(0.0, 1.0));
blur_renders[i].draw(sf::Sprite(blur_renders[i].getTexture()), shader_states);
blur_renders[i].display();
}
//load blur_renders[0] into assemble_render so we can add the other blurs ontop of it
shader_states.shader = &multiply_shader;
multiply_shader.setUniform("multiply", blur_weight);
assemble_render.clear();
assemble_render.draw(sf::Sprite(blur_renders[0].getTexture()), shader_states);
assemble_render.display();
//adding the rest ontop creating a final blur
shader_states.shader = &assemble_shader;
assemble_shader.setUniform("add_weight", blur_weight);
for (int i = 1; i < blur_renders.size(); ++i) {
assemble_shader.setUniform("add_texture", blur_renders[i].getTexture());
assemble_render.draw(sf::Sprite(assemble_render.getTexture()), shader_states);
assemble_render.display();
}
//final result; scene + blur
assemble_shader.setUniform("add_weight", 1.0f);
assemble_shader.setUniform("add_texture", assemble_render.getTexture());
assemble_render.draw(sf::Sprite(scene_render.getTexture()), shader_states);
assemble_render.display();
window.clear();
window.draw(sf::Sprite(assemble_render.getTexture()));
window.display();
}
}
int main() {
try {
run();
}
catch (std::exception e) {
std::cerr << "caught exception - - - " << e.what() << '\n';
return 1;
}
return 0;
}