Glsl THREE.js在着色器中重复包裹纹理
我想在THREE.js着色器中重复包裹纹理 原始纹理图像为: 我希望它重复4x4次,如下所示: 但使用以下代码,结果是: 顶点着色器:Glsl THREE.js在着色器中重复包裹纹理,glsl,three.js,webgl,shader,Glsl,Three.js,Webgl,Shader,我想在THREE.js着色器中重复包裹纹理 原始纹理图像为: 我希望它重复4x4次,如下所示: 但使用以下代码,结果是: 顶点着色器: varying vec2 vUv; uniform float textRepeat; void main() { // passing texture to fragment shader vUv = uv * textRepeat; gl_Position = projectionMatrix * modelVie
varying vec2 vUv;
uniform float textRepeat;
void main()
{
// passing texture to fragment shader
vUv = uv * textRepeat;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
片段着色器:
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D texture;
void main() {
// add origianl texture
gl_FragColor = texture2D(texture, vUv);
}
JavaScript文件中的制服
,其中纹理重复
给出需要重复的时间:
uniforms: {
texture: {
type: 't',
value: THREE.ImageUtils.loadTexture('image/box.jpg')
},
textRepeat: {
type: 'f',
value: 8
}
}
有谁能告诉我这里出了什么问题吗?默认情况下,纹理具有“夹紧到边缘”的包装模式,这意味着u或v超过1仍将是1,而不是包装回0
要解决此问题,您需要将纹理的包裹模式设置为“重复”,如下所示:
uniforms.texture.value.wrapps=uniforms.texture.value.wrapT=THREE.RepeatWrapping
另外一个技巧是执行类似于分形(uv)的操作并获得分数部分。(始终在0-1范围内)对于ShaderMaterial和自定义统一贴图,这是唯一适合我的解决方案。但对于mip贴图,这会有问题,我认为,为什么另一种方法不起作用?