Graphics 有助于理解像素效果
我是一个新的HLSL,我试图理解一个像素样本。然而,我还没有找到一个关于几个操作的参考资料。以下是着色器示例:Graphics 有助于理解像素效果,graphics,hlsl,shader,pixel-shader,Graphics,Hlsl,Shader,Pixel Shader,我是一个新的HLSL,我试图理解一个像素样本。然而,我还没有找到一个关于几个操作的参考资料。以下是着色器示例: //-------------------------------------------------------------------------------------- // // WPF ShaderEffect HLSL -- PixelateEffect // //-----------------------------------------------------
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// WPF ShaderEffect HLSL -- PixelateEffect
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// Shader constant register mappings (scalars - float, double, Point, Color, Point3D, etc.)
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float HorizontalPixelCounts : register(C0);
float VerticalPixelCounts : register(C1);
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// Sampler Inputs (Brushes, including ImplicitInput)
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sampler2D implicitInputSampler : register(S0);
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// Pixel Shader
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float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
float2 brickCounts = { HorizontalPixelCounts, VerticalPixelCounts };
float2 brickSize = 1.0 / brickCounts;
// Offset every other row of bricks
float2 offsetuv = uv;
bool oddRow = floor(offsetuv.y / brickSize.y) % 2.0 >= 1.0;
if (oddRow)
{
offsetuv.x += brickSize.x / 2.0;
}
float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
float2 centerOfBrick = brickNum * brickSize + brickSize / 2;
float4 color = tex2D(implicitInputSampler, centerOfBrick);
return color;
}
我无法理解在以下情况下发生的计算:
float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
我不知道如何计算两个向量之间的除法,也不知道如何计算向量的底。(我假设两个float2的除法返回一个float2)
有什么想法吗?HLSL运算符和函数通常与具有x和y的float2这样的结构一起工作 地板内部的分割返回一个
float2
,其中x
和y
是x
与x
和y
与y
分割的结果。和floor将返回一个float2
,其中结果的x
和y
是输入的x
和y
的下限值(除法结果)
float3和其他类似结构也是如此