Graphics DirectX细分特定算法

Graphics DirectX细分特定算法,graphics,3d,directx,Graphics,3d,Directx,我知道对于DX细分过程,输入类似于域类型(三角形、四边形、等值线)、细分因子(每边)和分区类型(类似于奇数-分数-偶数-分数-整数Pow2),而输出类似于生成的点列表(类似于顶点缓冲区)和拓扑(类似于索引缓冲区) 问题是什么是真正的算法,它意味着如何根据输入生成输出 是否有任何算法文档对此进行了描述?还有,为什么DX选择这样的镶嵌实现 谢谢。DirectX 11细分硬件旨在支持一系列不同的细分方案:贝塞尔、NURBs、细分、置换等 示例包括DirectX SDKSimpleBezier11和Su

我知道对于DX细分过程,输入类似于域类型(三角形、四边形、等值线)、细分因子(每边)和分区类型(类似于奇数-分数-偶数-分数-整数Pow2),而输出类似于生成的点列表(类似于顶点缓冲区)和拓扑(类似于索引缓冲区)

问题是什么是真正的算法,它意味着如何根据输入生成输出

是否有任何算法文档对此进行了描述?还有,为什么DX选择这样的镶嵌实现


谢谢。

DirectX 11细分硬件旨在支持一系列不同的细分方案:贝塞尔、NURBs、细分、置换等

示例包括DirectX SDKSimpleBezier11SubD11,以及中的轮廓细分

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