Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/3/html/83.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
正在覆盖HTML5画布绘图_Html_Canvas_Drawing - Fatal编程技术网

正在覆盖HTML5画布绘图

正在覆盖HTML5画布绘图,html,canvas,drawing,Html,Canvas,Drawing,我有一个HTML5画布,允许用户绘制各种形状,还有一个画笔功能,允许用户手绘。我正在为这些实现使用命令模式。我面临的问题是“撤销”功能。它对所有其他命令都非常有效,但是当涉及到“笔刷”时,它似乎有问题 画笔的工作方式是每次拖动鼠标都会存储点,一旦添加了一个新点,整个点阵列就会在屏幕上重新绘制。只有当用户释放鼠标时,图形才会停止。您可能会立即看到问题,点越老,屏幕上重新绘制的点越多。这会导致线条的颜色看起来比实际颜色深得多 我的解决方案是只连接最后一个点n-1和点n-2,但实际上只会重新绘制最后两

我有一个HTML5画布,允许用户绘制各种形状,还有一个画笔功能,允许用户手绘。我正在为这些实现使用命令模式。我面临的问题是“撤销”功能。它对所有其他命令都非常有效,但是当涉及到“笔刷”时,它似乎有问题

画笔的工作方式是每次拖动鼠标都会存储点,一旦添加了一个新点,整个点阵列就会在屏幕上重新绘制。只有当用户释放鼠标时,图形才会停止。您可能会立即看到问题,点越老,屏幕上重新绘制的点越多。这会导致线条的颜色看起来比实际颜色深得多

我的解决方案是只连接最后一个点n-1和点n-2,但实际上只会重新绘制最后两个点。我不完全理解画布是如何工作的,为什么这种方法不起作用,但重绘覆盖点似乎起作用

下面是一些概述关键部分的代码

BrushStrat.prototype.mousemove=function(event){
    if(this.command!=null){
            //add this point to the list
        this.command.addPoint({x:event.canvasX, y:event.canvasY});
            //redraw all points
        this.command.draw(this.paint.context);
    }
}

BrushCommand.prototype.draw=function(context){
    if(this.points.length==0){
        return;
    }

    context.beginPath(); 
    context.strokeStyle = this.strokeStyle;
    context.lineWidth=this.lineWidth;
    //start from the first point
    context.moveTo(this.points[0].x,this.points[0].y);
    //redraw all subsequent points
    for(var i=1;i<this.points.length;i++){
        context.lineTo(this.points[i].x, this.points[i].y);
    }
    context.stroke();
}
brushtrast.prototype.mousemove=函数(事件){
if(this.command!=null){
//将此点添加到列表中
addPoint({x:event.canvasX,y:event.canvasY});
//重新绘制所有点
this.command.draw(this.paint.context);
}
}
BrushCommand.prototype.draw=函数(上下文){
if(this.points.length==0){
返回;
}
context.beginPath();
context.strokeStyle=this.strokeStyle;
context.lineWidth=this.lineWidth;
//从第一点开始
context.moveTo(this.points[0].x,this.points[0].y);
//重新绘制所有后续点

对于(var i=1;i在重绘每个阵列点之前,清除画布或至少清除绘图区域

编辑 是的,对不起,我假设你有一个游戏循环。但是,这仍然是一个有效的选项:在绘图区域使用两个画布。一个用于正在绘制的“当前”形状/曲线(在绘制每个点之前清除),另一个具有所有已完成形状/曲线的持久层

总而言之,当用户点击并拖动该形状时,该形状被绘制到当前层。当用户释放鼠标时,图像现在被“锁定”并传输到持久层


希望这是有意义的。

在重新绘制每个阵列点之前,请清除画布,或至少清除绘图区域

编辑 是的,对不起,我假设你有一个游戏循环。但是,这仍然是一个有效的选项:在绘图区域使用两个画布。一个用于正在绘制的“当前”形状/曲线(在绘制每个点之前清除),另一个具有所有已完成形状/曲线的持久层

总而言之,当用户点击并拖动该形状时,该形状被绘制到当前层。当用户释放鼠标时,图像现在被“锁定”并传输到持久层


希望有意义。

使用命令模式的徒手画笔笔划

在实现“命令模式”以跟踪用户的自由式笔刷笔划时,您做了一个很好的选择

mouseDown和mouseUp之间的每个图形都被视为“拖动组”

每个“拖动组”都添加到主阵列(CommandStack[])

然后,只需删除CommandStack[]上的最后一个组,即可轻松撤消最后一个图形

这是用户在拖动循环期间发生的情况:

鼠标向下:

  • 为这组拖动的线设置起点X,Y
  • 创建专用于这组拖曳线的新点阵列(newPoints[])
鼠标移动:

  • 将每个鼠标位置点添加到新点[]
鼠标:

  • 拖动结束--停止向newPoints[]添加点
  • 将起始X、Y和新点[]存储到CommandStack[]数组中
然后,您可以简单有效地撤消笔划:

  • 从CommandStack[]中删除最后的newPoints[],如下所示:CommandStack.pop()
  • 在CommandStack[]中重新绘制所有剩余笔划
  • 图形在视觉上与用户最后一次笔划前相同(快速+高效)
  • 通过从CommandStack[]中执行更多的弹出操作,可以删除更多行
  • 您还可以通过保存弹出的newPoints[]轻松实现重做
下面是代码和小提琴:


正文{背景色:象牙;}
画布{边框:1px纯红;}
$(函数(){
var canvas=document.getElementById(“canvas”);
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
var lastX;
血管成形术;
var strokeColor=“红色”;
var strokeWidth=2;
canMouseX变种;
var canMouseY;
var canvasOffset=$(“#画布”).offset();
var offsetX=canvasOffset.left;
var offsetY=canvasOffset.top;
var isMouseDown=错误;
//命令模式--撤消
var commandStack=新数组();
var newStart;
var newPoints=新数组();
功能手柄向下(e){
canMouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
canMouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
$(“#downlog”).html(“Down:“+canMouseX+”/“+canMouseY”);
//把你的鼠标下的东西放在这里
lastX=canMouseX;
拉斯蒂=坎穆西;
isMouseDown=真;
//命令模式材料
newStart={x:canMouseX,y:canMouseY};
newPoints=新数组();
}
功能handleMouseUp(e){
canMouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
canMouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
$(“#uplog”).html(“Up:“+canMouseX+”/“+canMouseY”);
//把你的鼠标放在这里
isMouseDown=错误;
//命令模式材料
push({moveTo:newStart,points:newPoints});
}
函数handleMouseOut(e){
canMouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
canMouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
$(“#outlog”).html(“Out:+canMouseX+”/“+canMouseY);
//把你的老鼠屎放在这里
isMouseDown=fa
<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<!--[if lt IE 9]><script type="text/javascript" src="../excanvas.js"></script><![endif]-->

<style>
    body{ background-color: ivory; }
    canvas{border:1px solid red;}
</style>

<script>
$(function(){

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");
    var lastX;
    var lastY;
    var strokeColor="red";
    var strokeWidth=2;
    var canMouseX;
    var canMouseY;
    var canvasOffset=$("#canvas").offset();
    var offsetX=canvasOffset.left;
    var offsetY=canvasOffset.top;
    var isMouseDown=false;

    // command pattern -- undo
    var commandStack=new Array();
    var newStart;
    var newPoints=new Array();


    function handleMouseDown(e){
      canMouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
      canMouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
      $("#downlog").html("Down: "+ canMouseX + " / " + canMouseY);

      // Put your mousedown stuff here
      lastX=canMouseX;
      lastY=canMouseY;
      isMouseDown=true;
      // command pattern stuff
      newStart={x:canMouseX,y:canMouseY};
      newPoints=new Array();
    }

    function handleMouseUp(e){
      canMouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
      canMouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
      $("#uplog").html("Up: "+ canMouseX + " / " + canMouseY);

      // Put your mouseup stuff here
      isMouseDown=false;
      // command pattern stuff
      commandStack.push({moveTo:newStart,points:newPoints});
    }

    function handleMouseOut(e){
      canMouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
      canMouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
      $("#outlog").html("Out: "+ canMouseX + " / " + canMouseY);

      // Put your mouseOut stuff here
      isMouseDown=false;
    }

    function handleMouseMove(e){
      canMouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
      canMouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
      $("#movelog").html("Move: "+ canMouseX + " / " + canMouseY);

      // Put your mousemove stuff here
      if(isMouseDown){
          ctx.beginPath();
          ctx.moveTo(lastX,lastY);
          ctx.lineTo(canMouseX,canMouseY);
          ctx.stroke();     
          lastX=canMouseX;
          lastY=canMouseY;
          // command pattern stuff
          newPoints.push({x:canMouseX,y:canMouseY});
      }
    }

    $("#canvas").mousedown(function(e){handleMouseDown(e);});
    $("#canvas").mousemove(function(e){handleMouseMove(e);});
    $("#canvas").mouseup(function(e){handleMouseUp(e);});
    $("#canvas").mouseout(function(e){handleMouseOut(e);});

    $("#undo").click(function(e){ undoLast(); });

    function undoLast(){
        commandStack.pop();
        redrawAll();
    }

    function redrawAll(){

        // prep for commandStack redraws
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.save()
        ctx.strokeStyle="blue";
        ctx.beginPath();

        // loop through the commandStack and draw all nodes
        for(var s=0;s<commandStack.length;s++){

            // move to the starting point of this node
            var start=commandStack[s].moveTo;
            ctx.moveTo(start.x,start.y);

            // draw each line segment in this node
            var pts=commandStack[s].points;


            for(var p=0;p<pts.length;p++){
                ctx.lineTo(pts[p].x,pts[p].y);
            }  // end for(p)

        } // end for(s)

        // actually draw the lines
        ctx.stroke();

    ctx.restore();

    }


}); // end $(function(){});
</script>

</head>

<body>

    <p id="downlog">Down</p>
    <p id="movelog">Move</p>
    <p id="uplog">Up</p>
    <p id="outlog">Out</p>
    <canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>
    <button id="undo">Undo</button>

</body>
</html>