对于HTML5动作密集型服务器客户端游戏,连续的位置流是否有效?

对于HTML5动作密集型服务器客户端游戏,连续的位置流是否有效?,html,networking,websocket,real-time,bandwidth,Html,Networking,Websocket,Real Time,Bandwidth,在为大约100名玩家设计的动作密集型(格斗风格)游戏中,考虑到当前的带宽限制,通过websocket将每个玩家的位置传输给每个玩家就足够了,还是过份了?如果是这样的话,有没有不需要的选项?您可以进行计算:给定N个玩家、M个事件/秒的更新率和每个事件K字节的有效负载,您至少需要N x N x M x K字节/秒的服务器带宽 这种天真的方法是否可以接受并有效取决于N、M和K以及网络条件 我建议考虑一下这种方法:每个玩家都需要所有其他玩家的位置,还是只需要那些与各自玩家“接近”(可见)的位置 关于We

在为大约100名玩家设计的动作密集型(格斗风格)游戏中,考虑到当前的带宽限制,通过websocket将每个玩家的位置传输给每个玩家就足够了,还是过份了?如果是这样的话,有没有不需要的选项?

您可以进行计算:给定N个玩家、M个事件/秒的更新率和每个事件K字节的有效负载,您至少需要N x N x M x K字节/秒的服务器带宽

这种天真的方法是否可以接受并有效取决于N、M和K以及网络条件

我建议考虑一下这种方法:每个玩家都需要所有其他玩家的位置,还是只需要那些与各自玩家“接近”(可见)的位置

关于WebSocket:如果你想玩基于浏览器的游戏,那就使用它吧


新兴的P2P协议(如WebRTC)通常不适用于这样的游戏,因为服务器不再控制位置(客户端可以“伪造”他们的东西)。

你可以计算:给定N个玩家,M个事件/s的更新率,以及每个事件的K字节负载,你至少需要N x N x M x K字节/s服务器带宽

这种天真的方法是否可以接受并有效取决于N、M和K以及网络条件

我建议考虑一下这种方法:每个玩家都需要所有其他玩家的位置,还是只需要那些与各自玩家“接近”(可见)的位置

关于WebSocket:如果你想玩基于浏览器的游戏,那就使用它吧

新兴的P2P协议如WebRTC通常不适用于这样的游戏,因为服务器不再控制位置(客户端可以“伪造”他们的东西)