Input 仅在“a”上方输入;“图层节点”;

Input 仅在“a”上方输入;“图层节点”;,input,godot,Input,Godot,使用get_node(“xyz”).input_pickable=false通常可以很好地(显示)节点的碰撞形状 我要找的是一个节点,我可以把它放在“整个屏幕”上,让下面(z轴方向)的所有东西都不可拾取,也可以让上面的所有东西都可拾取。一个场景是一个弹出窗口,重叠了所有类型的输入元素,当窗口打开时,这些元素不应该被点击 有没有办法应用这样一个“层”?这将非常方便 编辑: 显然,它与正常的按钮和面板之间的工作良好。但是,我从Node2D-->Area2D-->CollisionShape2D构建的

使用
get_node(“xyz”).input_pickable=false
通常可以很好地(显示)节点的碰撞形状

我要找的是一个节点,我可以把它放在“整个屏幕”上,让下面(z轴方向)的所有东西都不可拾取,也可以让上面的所有东西都可拾取。一个场景是一个弹出窗口,重叠了所有类型的输入元素,当窗口打开时,这些元素不应该被点击

有没有办法应用这样一个“层”?这将非常方便

编辑:

显然,它与正常的按钮和面板之间的工作良好。但是,我从Node2D-->Area2D-->CollisionShape2D构建的自定义按钮不会


知道为什么会这样吗?Panel和CollisionShape2D在这里是否看起来“不兼容”?

阅读控件的鼠标过滤器选项和accept event方法、SceneTree的set input as handled方法,以及最重要的是输入如何通过场景树传播。有关这些问题的详细说明,请访问:。如果你需要更具体的帮助,一定要更新帖子。祝你好运。已经有一个控制节点为你处理这个问题。它的一个子类(
PopupDialog
PopupPanel
WindowDialog
)可能更适合您的需要。感谢您的输入,伙计们!我的目标是自己制作按钮,最终在灵活的动画制作等方面效果很好。后来我才偶然发现在更复杂的环境中实现按钮的问题。现在我想我应该使用“板上”按钮作为基础,然后尝试用我自己的设计来拉皮条。。。可能是接近这些元素的最佳方式。戈多的按钮提供了我想要的工作,当把一个面板之间-下面的一个不会触发。我只是不能让它适用于直线碰撞形状-它们都不会触发。。。