Ios 如何在不进行抗锯齿的情况下调整UIImage的大小?
我正在开发一款iOS棋盘游戏。我试图给这块板一种“质感” 我所做的是创建了这个非常小的图像(非常小,请务必仔细查看): 我将此图像传递给Ios 如何在不进行抗锯齿的情况下调整UIImage的大小?,ios,swift,drawing,image-resizing,Ios,Swift,Drawing,Image Resizing,我正在开发一款iOS棋盘游戏。我试图给这块板一种“质感” 我所做的是创建了这个非常小的图像(非常小,请务必仔细查看): 我将此图像传递给UIColor.init(patternImage:)初始值设定项,以创建一个UIColor即此图像。我用这个UIColor填充了一些正方形UIBezierPaths,结果如下所示: // this is the code I used to draw a single square let path = UIBezierPath(rect: CGRect(o
UIColor.init(patternImage:)
初始值设定项,以创建一个UIColor
即此图像。我用这个UIColor
填充了一些正方形UIBezierPath
s,结果如下所示:
// this is the code I used to draw a single square
let path = UIBezierPath(rect: CGRect(origin: point(for: Position(x, y)), size: CGSize(width: squareLength, height: squareLength)))
UIColor.black.setStroke()
path.lineWidth = strokeWidth
// this is the line that's important!
UIColor(patternImage: #imageLiteral(resourceName:
该图像的所有副本完美地排列在一起,并形成许多对角线。到目前为止还不错
现在在iPad上,我画的方块会更大,这些方块的边界也会更大。我已经成功地计算了正方形的笔划宽度和大小,所以这不是问题
然而,由于iPad上的正方形更大,因此每个正方形会有更多的对角线。我不想那样。我需要将非常小的图像调整为较大的图像,大小取决于正方形的笔划宽度。具体来说,调整大小的图像的宽度应为笔划宽度的两倍
我编写此扩展以调整图像大小,根据以下内容改编:
并这样称呼它:
// this is the code I used to draw a single square
let path = UIBezierPath(rect: CGRect(origin: point(for: Position(x, y)), size: CGSize(width: squareLength, height: squareLength)))
UIColor.black.setStroke()
path.lineWidth = strokeWidth
// this is the line that's important!
UIColor(patternImage: #imageLiteral(resourceName:
“纹理”)。已调整大小(toWidth:strokeWidth*2))。设置填充()
path.fill()
path.stroke()
现在,iPhone上的游戏板看起来像这样:
你可能需要把网页放大一点,看看我的意思。董事会现在看起来非常难看。您可以看到图像每个副本的“边框”。我不要这个。不过在iPad上,这块板看起来不错。我怀疑只有在缩小图像时才会发生这种情况
我想这可能是由于使用扩展时发生的抗锯齿。我找到并开始删除抗锯齿,但前者似乎是在图像视图中执行此操作,而我在自定义GameBoardView的draw(:)
方法中执行此操作。后者的解决方案似乎与我使用的完全相同
如何在没有抗锯齿的情况下调整大小?或者在更高的抽象层次上,如何使我的板看起来漂亮?类规则:UIView{
class Ruled: UIView {
override func draw(_ rect: CGRect) {
let T: CGFloat = 15 // desired thickness of lines
let G: CGFloat = 30 // desired gap between lines
let W = rect.size.width
let H = rect.size.height
guard let c = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return }
c.setStrokeColor(UIColor.orange.cgColor)
c.setLineWidth(T)
var p = -(W > H ? W : H) - T
while p <= W {
c.move( to: CGPoint(x: p-T, y: -T) )
c.addLine( to: CGPoint(x: p+T+H, y: T+H) )
c.strokePath()
p += G + T + T
}
}
}
重写函数绘图(rect:CGRect){
设T:CGFloat=15//所需的线条厚度
设G:CGFloat=30//线之间的期望间隙
设W=rect.size.width
设H=rect.size.height
guard let c=UIGraphicsGetCurrentContext()else{return}
c、 设置行程颜色(UIColor.orange.cgColor)
c、 设置线宽(T)
var p=-(W>H?W:H)-T
而p高度?宽度:高度
c、 saveGState()
c、 夹(至:r)
var p=x-朗格赛德
而p这不适用于我的具体情况。所有的方块本身都不是UIView
s。我在一个大UIView
中绘制了带有路径的方块,作为“父”。正方形不能填充大视图,并且有一些周围的空间。您的代码将在每个正方形的边界之外绘制。这会导致正方形周围的空白也被对角线覆盖。您可以将其修改为仅在每个正方形的边界内绘制对角线吗?嘿,您只需在小视图上设置剪裁@清扫者。但我有另一个版本,我将包括。然而,你需要投票“向上”任何与此答案或其他答案工作量相同的答案。编辑中的代码有效。谢谢。除非其他人能够在不使用抗锯齿的情况下调整图像大小,否则我会给你奖金,因为这是最初的问题。呵呵,好的一个@Sweeper,希望它能有所帮助。(不幸的是,没有办法实现这样的抗锯齿。)顺便说一句,你会非常喜欢:这是做这类事情的更现代的方式。干杯!@Sweeper可能是你将targetSize设置为你需要的图像大小
func simpleStripes(x: CGFloat, y: CGFloat, width: CGFloat, height: CGFloat) {
let stripeWidth: CGFloat = 20.0 // whatever you want
let m = stripeWidth / 2.0
guard let c = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return }
c.setLineWidth(stripeWidth)
let r = CGRect(x: x, y: y, width: width, height: height)
let longerSide = width > height ? width : height
c.saveGState()
c.clip(to: r)
var p = x - longerSide
while p <= x + width {
c.setStrokeColor(pale blue)
c.move( to: CGPoint(x: p-m, y: y-m) )
c.addLine( to: CGPoint(x: p+m+height, y: y+m+height) )
c.strokePath()
p += stripeWidth
c.setStrokeColor(pale gray)
c.move( to: CGPoint(x: p-m, y: y-m) )
c.addLine( to: CGPoint(x: p+m+height, y: y+m+height) )
c.strokePath()
p += stripeWidth
}
c.restoreGState()
}
extension UIImage {
func ResizeImage(targetSize: CGSize) -> UIImage
{
let size = self.size
let widthRatio = targetSize.width / self.size.width
let heightRatio = targetSize.height / self.size.height
// Figure out what our orientation is, and use that to form the rectangle
var newSize: CGSize
if(widthRatio > heightRatio) {
newSize = CGSize(width: size.width * heightRatio, height: size.height * heightRatio)
} else {
newSize = CGSize(width: size.width * widthRatio, height: size.height * widthRatio)
}
// This is the rect that we've calculated out and this is what is actually used below
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: newSize.width,height: newSize.height)
// Actually do the resizing to the rect using the ImageContext stuff
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, false, 1.0)
self.draw(in: rect)
let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
return newImage!
}
}