Ios SKEffectNode-CIFilter模糊大小限制-大黑框
我正在尝试模糊多个Ios SKEffectNode-CIFilter模糊大小限制-大黑框,ios,sprite-kit,cifilter,skeffectnode,Ios,Sprite Kit,Cifilter,Skeffectnode,我正在尝试模糊多个SKNode对象。为此,我将父级SKEffectNode和CIFilter设置为@“CIGaussianBlur”。像这样: - (SKEffectNode *)createBlurNode { SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init]; blurNode.shouldRasterize = YES; [blurNode setShouldEnableEffects:NO]; [b
SKNode
对象。为此,我将父级SKEffectNode
和CIFilter
设置为@“CIGaussianBlur”
。像这样:
- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
blurNode.shouldRasterize = YES;
[blurNode setShouldEnableEffects:NO];
[blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
return blurNode;
}
对于当前屏幕上的一组节点来说,这很好。但是,当我把这些音符彼此隔开(大约3000像素)时,模糊不再发生,我得到一个大黑匣子。无论我正在模糊的SKNodes
是SKShapeNodes
还是SKSpriteNodes
,都会发生这种情况。以下是具有此问题的示例项目:。(顺便说一句,感谢BobMoff提供的初始版本):
下面是快乐模糊(当节点之间的距离小于3000像素时):
Sad模糊(当节点之间的距离超过3000像素时):
更新
只要SKEffectNode
是父节点,就会发生此行为。不管是否启用效果、模糊等。如果父节点是SKNode,则可以。i、 e.即使创建的父模糊节点如下所示,也会得到黑色度:
- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
// blurNode.shouldRasterize = YES;
// [blurNode setShouldEnableEffects:NO];
// [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
// keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
return blurNode;
}
我有一个类似的问题,我想模糊一个非常宽的平移场景 为了使模糊效果发挥作用,我删除了超出场景边缘太远的所有节点:
// Property declarations, elsewhere in the class:
var blurNode: SKEffectNode
var mainScene: SKScene
var exParents: [SKNode : SKNode] = [:]
/**
* Remove outlying nodes from the scene and activate the SKEffectNode
*/
func blurScene() {
let FILTER_MARGIN: CGFloat = 100
let widthMax: CGFloat = mainScene.size.width + FILTER_MARGIN
let heightMax: CGFloat = mainScene.size.height + FILTER_MARGIN
// Recursively iterate through all blurNode's children
blurNode.enumerateChildNodesWithName(".//*", usingBlock: {
[unowned self]
node, stop in
if node.parent != nil && node.scene != nil { // Ignore nodes we already removed
if let sprite = node as? SKSpriteNode {
// Calculate sprite node position in scene coordinates
let sceneOrig = sprite.scene!.convertPoint(sprite.position, fromNode: sprite.parent!)
// Find left, right, bottom and top edges of sprite
let l = sceneOrig.x - sprite.size.width*sprite.anchorPoint.x
let r = l + sprite.size.width
let b = sceneOrig.y - sprite.size.height*sprite.anchorPoint.y
let t = b + sprite.size.height
if l < -FILTER_MARGIN || r > widthMax || b < -FILTER_MARGIN || t > heightMax {
self.exParents[sprite] = sprite.parent!
sprite.removeFromParent()
}
}
}
})
blurNode.shouldEnableEffects = true
}
/**
* Disable blur and reparent nodes we removed earlier
*/
func removeBlur() {
self.blurNode.shouldEnableEffects = false
for (kid, parent) in exParents {
parent.addChild(kid)
}
exParents = [:]
}
//类中其他位置的属性声明:
变量blurNode:SKEffectNode
主场景:SKScene
变量表达式:[SKNode:SKNode]=[:]
/**
*从场景中删除外围节点并激活SKEffectNode
*/
func模糊场景(){
let FILTER_MARGIN:CGFloat=100
让widthMax:CGFloat=mainsecene.size.width+FILTER\u边距
让heightMax:CGFloat=mainsecene.size.height+FILTER\u MARGIN
//递归迭代所有节点的子节点
blurNode.enumerateChildNodesWithName(“../*”),使用块:{
[无主的自我]
节点,停下
如果node.parent!=nil&&node.scene!=nil{//忽略我们已删除的节点
如果让sprite=节点为?SKSpriteNode{
//计算场景坐标中的精灵节点位置
让sceneOrig=sprite.scene!.convertPoint(sprite.position,fromNode:sprite.parent!)
//找到雪碧的左、右、下和上边缘
设l=sceneOrig.x-sprite.size.width*sprite.anchorPoint.x
设r=l+sprite.size.width
设b=sceneOrig.y-sprite.size.height*sprite.anchorPoint.y
设t=b+sprite.size.height
如果l<-FILTER|u MARGIN | r>widthMax | b<-FILTER|u MARGIN | t>heightMax{
self.exParents[sprite]=sprite.parent!
sprite.removeFromParent()
}
}
}
})
blurNode.shouldEnableEffects=true
}
/**
*禁用我们先前删除的模糊和重新渲染节点
*/
func removeBlur(){
self.blurNode.shouldEnableEffects=false
在exParents中为(孩子、父母)提供{
parent.addChild(kid)
}
exParents=[:]
}
笔记: 这会从效果节点中删除内容,因此最终结果中不会显示非常宽的节点: 您可以看到以红色突出显示的山突出得太远,已从结果模糊中移除 此代码仅考虑
SKSpriteNodes
。空的SKNodes
似乎不会破坏效果节点,但如果使用其他可见节点,如SKShapeNodes
或SKLabelNodes
,则必须修改此代码以包含它们
如果您有ignoreSiblingOrder=false
,此代码可能会打乱z顺序,因为您无法保证节点添加回场景的顺序
我试过但没用的东西 简单地说
node.hidden=true
而不是使用removeFromParent()
是行不通的。那太容易了;)
使用SKCropNode
裁剪边远的内容对我来说不起作用。我尝试使用SKEffectNode
父节点SKCropNode
和其他方法,但无论裁剪区域有多小,黑色正方形都会出现如果您迫切需要更清洁的解决方案,这可能仍然值得研究。
您可以像上面的blurNode
一样设置他们的过滤器SKScenes
当内容太大时不显示黑屏不幸的是,他们似乎只是默默地禁用了过滤器。同样,我可能错过了一些东西,因此如果您试图在整个场景中应用效果,您可以进一步探索此选项
替代解决方案 我最终得到了一个更简单的解决方案;我对我想要模糊的东西做了一个普通的屏幕截图,然后应用了一个非常重的模糊,这样你就看不到精确的细节了。我用它作为模糊的背景,你很难说它不是真的;)这也节省了大量内存,避免了小的UI问题
沉思 这是一个相当讨厌的bug,我希望苹果能尽快找到解决方案。您可以单击这张可爱的相机图片,以获得GPU跟踪,并了解正在发生的事情:
设备似乎正在丢弃效果节点的帧缓冲区,因为它占用了太多内存。当设备上的内存压力较大时,在
SKEffectNode
中的较小内容上更容易获得“黑色方块”,这一事实证实了这一点。我使用了一种适用于我的游戏的方法,但它要求模糊区域静止不动
在使用Swift 3的iOS 10上,我使用了SKSpriteNode、SKView、SKEffectNode和CIFilter。我从SKView方法“来自节点的纹理”返回的纹理创建了一个精灵,并将当前场景作为参数传递,因为
let blurFilter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")!
let blurAmount = 15.0
blurFilter.setValue(blurAmount, forKey: kCIInputRadiusKey)
let blurEffect = SKEffectNode()
blurEffect.shouldRasterize = true
let screenshotNode = SKSpriteNode(texture: gameScene.view!.texture(from: gameScene))
blurEffect.addChild(screenshotNode)
blurEffect.filter = blurFilter
gameScene.addChild(blurEffect)