Ios 用SpriteKit对SkSpriteNodes进行缩放
我是一个游戏,我正在开发我有各种各样的节点缩放 根据设备(ipad/iphone)的不同,它们的最大尺寸在50-128之间(输出Ios 用SpriteKit对SkSpriteNodes进行缩放,ios,swift,sprite-kit,scaling,skspritenode,Ios,Swift,Sprite Kit,Scaling,Skspritenode,我是一个游戏,我正在开发我有各种各样的节点缩放 根据设备(ipad/iphone)的不同,它们的最大尺寸在50-128之间(输出println(\(size)”)),所以我估计最大尺寸应该是3x128,对吗 缩放时会发生以下情况: 初始尺寸(0,0) 最终尺寸(最大值,最大值)--这些是上面提到的尺寸 我正在用这样的动作缩放: let imageName = NameGenerator.defaultGenerator.generateAssetName(properties: proper
println(\(size)”)
),所以我估计最大尺寸应该是3x128,对吗
缩放时会发生以下情况:
- 初始尺寸(0,0)
- 最终尺寸(最大值,最大值)--这些是上面提到的尺寸
let imageName = NameGenerator.defaultGenerator.generateAssetName(properties: properties)
let texture = SKTexture(imageNamed: imageName)
let node = SKSpriteNode(texture: texture)
let initialSize = CGSizeMake(1, 1)
let scaleFactor = max / initialSize.width
let actionScale = SKAction.scaleTo(scale, duration: duration)
node.runAction(scale)
到目前为止还不错。应用程序运行平稳,一切正常,但是
- 在缩放动画期间,节点高度像素化
@3x
大小存储在300x300px
问题
- 什么是最佳纹理格式(png、svg等)-有没有使用矢量图像的方法
- 您认为这款szenario的最佳纹理大小是多少
- 我是否正确地进行了缩放/初始化,还是应该做一些不同的事情来避免像素化
我不太清楚你想说什么。我正在通过屏幕比例来确定最大尺寸,以确保游戏在所有ios设备上平稳运行。这意味着在所使用的设备上,大小略有不同。