Ios SpriteKit CCFollow替代方案?

Ios SpriteKit CCFollow替代方案?,ios,iphone,cocos2d-iphone,sprite-kit,Ios,Iphone,Cocos2d Iphone,Sprite Kit,我读到cocos有一种称为CCFollow的方法,可以根据另一个节点的位置改变节点位置,类似于“改变背景位置以跟随玩家位置”。在SpriteKit中有类似的东西吗?或者,唯一的方法是手动或通过操作修改节点位置 编辑 我曾经尝试过像moveTo一样通过动作移动,但在我的游戏中,我必须移动一个大背景图像和一些物理形状(这是我赛道的束缚)。用skaction移动包含我所有游戏的节点是可行的,但在iphone4中会引起不安(即使是固定的30 fps,也似乎cpu太多,几乎60%)。到目前为止,唯一的解决

我读到cocos有一种称为CCFollow的方法,可以根据另一个节点的位置改变节点位置,类似于“改变背景位置以跟随玩家位置”。在SpriteKit中有类似的东西吗?或者,唯一的方法是手动或通过操作修改节点位置

编辑


我曾经尝试过像moveTo一样通过动作移动,但在我的游戏中,我必须移动一个大背景图像和一些物理形状(这是我赛道的束缚)。用skaction移动包含我所有游戏的节点是可行的,但在iphone4中会引起不安(即使是固定的30 fps,也似乎cpu太多,几乎60%)。到目前为止,唯一的解决方案是简化和减少赛道尺寸,但我正在寻找其他一些解决方案。。。我读过CCFollow,所以我认为这可能是一种解决我问题的优化方法

更好的方法是改变摄像机的位置。而不是使用大图像作为背景(强烈不建议这样做)

请参阅“移动摄像机”一节中的内容


试着在每一帧的目标位置上发出moveTo动作。在COCOS2D中,由于动作执行的延迟而不能工作,但是它可能在SK中工作。谢谢。我已经编辑了我的问题…iPhone 4很慢——考虑它只比iPhone 3GS快33%,但必须为视网膜显示4倍的像素。此外,30 fps将永远不会看起来平滑。您是否测试过,与静止时相比,移动背景时帧速率仅会下降?当我移动轨迹的物理绑定器时,帧速率会下降,如果我禁用此绑定器,则滚动是平滑的…您移动的是静止(动态=否)体吗?这可能会导致高CPU使用率,因为在内部,物理引擎没有为静态实体更改其位置做好准备,从而触发一些内部重新计算。“移动摄影机”部分讨论了移动worldNode位置的方法,以模拟摄影机的移动,移动worldNode位置也会移动物理实体。实践是已经做过的事情。。。