Iphone OpenGL ES 2.0 Z轴不影响遮挡
因此,我正在使用本教程进行一些OpenGL实验,但我遇到了一个问题,出于某种原因,顶点的深度似乎与它们的绘制方式无关。在下面的屏幕截图中,立方体大小相同,但较大的立方体更靠近屏幕。我认为它应该阻挡较小的立方体,但事实并非如此。我几乎完全遵循了教程中的代码,有什么明显的错误吗Iphone OpenGL ES 2.0 Z轴不影响遮挡,iphone,objective-c,opengl-es,glkit,Iphone,Objective C,Opengl Es,Glkit,因此,我正在使用本教程进行一些OpenGL实验,但我遇到了一个问题,出于某种原因,顶点的深度似乎与它们的绘制方式无关。在下面的屏幕截图中,立方体大小相同,但较大的立方体更靠近屏幕。我认为它应该阻挡较小的立方体,但事实并非如此。我几乎完全遵循了教程中的代码,有什么明显的错误吗 您可能在没有深度缓冲区的情况下设置GLKView。GLKView有一个属性drawableDepthFormat,用于控制drawable深度缓冲区的创建和精度。默认值为GLKViewDrawableDepthFormat
您可能在没有深度缓冲区的情况下设置GLKView。GLKView有一个属性
drawableDepthFormat
,用于控制drawable深度缓冲区的创建和精度。默认值为GLKViewDrawableDepthFormatNone
,这对于二维合成非常有用
当您想要绘制3D对象时,您应该将其设置为
GLKViewDrawableDepthFormat16
或GLKViewDrawableDepthFormat24
,如果您需要更高的深度精度。我使用的是链接中的相同代码,我不想将其全部粘贴在这里,因为其中有很多内容,我也不确定我应该去哪里。如果他们的有效,而你的无效,那就去寻找不同的地方。没有人会为您浏览整个教程,试图找到可能存在错误的内容,尤其是在不知道是否存在错误或错误可能在哪里或不在哪里的情况下。看起来不错,我可以在下班后检查。但我不记得设置了那个。非常感谢。