在开发国际象棋程序(Java)时使用类中的另一个类
我目前正在编写一个国际象棋程序,在棋盘类中使用Piece类时遇到了一个问题 因此,我的基本想法如下: 我创建了一个包含x、y坐标、颜色和空状态的Piece类。然后,我创建了一个Board类,它将生成一个2D工件数组,以生成类似棋盘的结构 举个例子,我想做一些在开发国际象棋程序(Java)时使用类中的另一个类,java,Java,我目前正在编写一个国际象棋程序,在棋盘类中使用Piece类时遇到了一个问题 因此,我的基本想法如下: 我创建了一个包含x、y坐标、颜色和空状态的Piece类。然后,我创建了一个Board类,它将生成一个2D工件数组,以生成类似棋盘的结构 举个例子,我想做一些 Board board = new Board(); // This will generate a 2D array of Piece class. Rook r1 = new Rook(0, 0, BLACK, false); //su
Board board = new Board(); // This will generate a 2D array of Piece class.
Rook r1 = new Rook(0, 0, BLACK, false); //subclass of Piece
board.movePiece(r1, 1, 1); // moves r1 to 1,1
但我现在的问题是
public class Board {
private static final int NUM_OF_ROWS = 8;
private static final int NUM_OF_COLS = 8;
private static final Piece[][] board = generateBoard();
private static Piece[][] generateBoard() {
Piece[][] board = new Piece[NUM_OF_ROWS][NUM_OF_COLS];
for(int i = 0; i < NUM_OF_ROWS; i++) {
for(int j = 0; j < NUM_OF_COLS; j++) {
board[i][j] = new Piece(i, j, null, true);
}
}
return board;
}
}
我建议你把逻辑分开,为一个片段指定一个有效的位置。保持piece类仅用于类型,并使用Strategy pattern(策略模式)实现不同片段的移动。我建议您将逻辑与片段的有效位置分开。仅为类型保留piece类,并使用策略模式为不同的piece实现移动。您不会实例化
piece
;相反,您将实例化它的具体后代,如Rook
,Pawn
,Knight
,King
或Queen
。您不会实例化片段
;相反,您将实例化它的具体后代,如车
,兵
,骑士
,国王
或女王
。
public abstract class Piece {
int x, y;
Players color;
boolean isEmpty;
Piece(int x, int y, Players color, boolean isEmpty){
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
this.isEmpty= isEmpty;
}
public abstract boolean isValidLocation(Tile[][] board, int fromX, int fromY, int toX, int toY);
Players getColor() {
return color;
}
}