Java 如何避免即时通话?
我定义了这个简单的方法:Java 如何避免即时通话?,java,refactoring,Java,Refactoring,我定义了这个简单的方法: public static boolean isBorder(int x, int y) throws CollisionDetectionException { try { if ( (levelItems[x][y] instanceof StaticGameObject && levelItems[x][y].isVisible()) || (levelItems[x-1][y
public static boolean isBorder(int x, int y) throws CollisionDetectionException {
try {
if ( (levelItems[x][y] instanceof StaticGameObject && levelItems[x][y].isVisible()) ||
(levelItems[x-1][y] instanceof StaticGameObject && levelItems[x-1][y].isVisible()) ||
(levelItems[x][y+1] instanceof StaticGameObject && levelItems[x][y+1].isVisible()) ||
(levelItems[x][y-1] instanceof StaticGameObject && levelItems[x][y-1].isVisible()) ||
(levelItems[x-1][y-1] instanceof StaticGameObject && levelItems[x-1][y-1].isVisible()) ||
(levelItems[x-1][y+1] instanceof StaticGameObject &&levelItems[x-1][y+1].isVisible()) ||
(levelItems[x+1][y] instanceof StaticGameObject && levelItems[x+1][y].isVisible()) ||
(levelItems[x+1][y+1] instanceof StaticGameObject && levelItems[x+1][y+1].isVisible()) ||
(levelItems[x+1][y-1] instanceof StaticGameObject && levelItems[x+1][y-1].isVisible()) ) {
return true;
} else {
return false;
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
throw new CollisionDetectionException("Collision couldn't be checked because checking position " + x + "/" + y + " caluclated values below (0/0)");
}
}
如你所见,我有一个二维数组。现在我想检查一个特定的位置((x/y)->方法参数),如果在二维数组的相邻字段中有任何可见的StaticGameObject
levelItems数组由所谓的GameObject组成。StaticGameObject是GameObject的一个直接子类
关于如何改进此方法,有什么提示吗?不要让它变得更复杂。只要确保
GameObject
implement的所有子类都可见即可。就这些
如果还需要区分可移动和不可移动,则需要两种方法:
- isVisible——是否可见
- 是否可移动
您永远不需要实例
[问题不清楚,但类StaticGameObject
实际上意味着是GameObject
的子类,带有isMovable()
false.]向GameObject添加方法
bool isBorderObject() { return false; }
bool isBorderObject() { return true; }
然后在StaticGameObject中重写
bool isBorderObject() { return false; }
bool isBorderObject() { return true; }
将测试更改为
(levelItems[x][y].isBorderObject() && levelItems[x][y].isVisible())
此外,if也可以是嵌套的
for (int i = x-1; i <= x+1; ++i) {
for (int j = y-1; j <= y+1; ++j) {
GameObject item = levelItems[i][j];
if (item.isBorderObject() && item.isVisible())
return true;
}
}
return false;
for(int i=x-1;i如果您有以下代码块,则应该去掉非常大的:
for(int col = x-1; col <= x+1; col++)
{
for(int row = y-1; row <= y+1; row++)
{
if(levelItems[row][col] instanceof StaticGameObject && levelItems[row][col].isVisible())
return true;
}
}
for(int col=x-1;col考虑“控制反转”
例如,如何将此方法引入GameObject类:
public boolean
isBorder()
{
return false;
}
public boolean
isBorder()
{
return self.isVisible();
}
在StaticGameObject类中进行此覆盖:
public boolean
isBorder()
{
return false;
}
public boolean
isBorder()
{
return self.isVisible();
}
简化上面的代码?(免责声明:我曾在许多移动设备上运行Java游戏)
人们已经展示了如何简化所有这些if语句。我要补充的是,定义自己的CollisionDetectionException可能完全是过火了
首先,这样的低级Java细节在OO级别是不存在的:异常,特别是检查异常,是一种Java特有的说法,真的不是必需的。一些非常好和非常令人印象深刻的Java框架基本上都不使用它们,比如Spring。然后是许多非常令人印象深刻和功能强大的应用程序,由数百万用户组成nd数百万行代码,在没有使用检查异常概念的情况下运行良好,因为它们是用没有这种概念的语言编写的(再一次:OO级别不存在“检查异常”,因此任何OOA/OOD到OOP都不需要使用检查异常)
在任何情况下:实际上没有理由将ArrayIndexOutOfBoundException转换为您自己特定的已检查异常。这意味着您计划将异常用于流控制,这是一个巨大的否定
那么,关于你的“isBorder”测试…你可能不需要它。你认为你需要,但你真的不需要。为什么你想知道它是否是“border”?我想是为了检测碰撞
您正在使用静态方法来检测它是否是边框,而静态是OO的反命题。重要的是您在对象之间传递的消息。您可能会让您的所有对象对某个isCollidingWith(…)消息作出响应:“border”对象知道它们是边框,它们将知道如何处理isCollidingWith(……)信息
然后您可以更进一步:您可以使用一些resolveCollisionWith(…)方法,而不是使用(…)进行isCollidingWith(…)
这只是一段快速的代码,它不涉及对象碰到墙时可能需要反弹的事实,等等。但重点是:在OO中,对象知道如何在它们之间通信。它们知道如何处理传递的各种消息
如果你想做OO,那么我能告诉你的就是Java的静态、instanceof和checked异常绝对不是当前的趋势。基本上,它们是OO的反命题:)
]对@Lou的解决方案的修订,即采用一种方法和一个循环
for (int i = 0; i < 9; i++)
if (levelItems[x-1 + i/3][y-1 + i%3].isBorderObjectVisible())
return true;
return false;
for(int i=0;i<9;i++)
如果(levelItems[x-1+i/3][y-1+i%3].isBorderObjectVisible())
返回true;
返回false;
另一个很好的方法是使用一个函数返回相邻单元格的集合。这样可以避免(或无论如何移动)双循环。更好地分离关注点;当发现算法忘记了越界条件时,只有一个地方可以修复它
public Set<GameObject> adjacentItems(int x, int y) {
Set<GameObject> set = new HashSet<GameObject>();
for (int i = -1; i < 2; ++i)
for (int j = -1; j < 2; ++j)
set.add(levelItems[x+i][y+j]);
return set;
}
public boolean isBorder(int x, int y) {
for (GameObject item : adjacentItems(x, y))
if (item.isBorder() && item.isVisible())
return true;
return false;
}
公共集邻接项(int x,int y){
Set=newhashset();
对于(int i=-1;i<2;++i)
对于(int j=-1;j<2;++j)
添加(levelItems[x+i][y+j]);
返回集;
}
公共布尔值isBorder(整数x,整数y){
用于(游戏对象项:邻接项(x,y))
if(item.isBorder()&&item.isVisible())
返回true;
返回false;
}
是的,但是在二维数组中还可以有GameObject的其他直接子类。如果有StaticGameObject以外的其他子类,我想返回false。然后将默认值设置为false
。没有随机的“其他子类”这将神奇地颠覆这一点。只需将其设置为超类中的默认值。@S.Lott:User Unknown特别希望查找StaticGameObject
且可见的实例。数组可能包含可见的对象,但类型不正确。在这种情况下,此StaticGameObject
必须实现isVisible
正确。你永远不需要isinstance
。你所需要的就是让你的子类正确地实现这些方法。@S.Lott:那么,你将如何解决这个问题:例如,MoveableGameObject也是GameObject的一个子类,有时也可以看到。我该如何判断它是MoveableGameObject还是StaticGameObjectJET?谢谢,这看起来很棒!所以只剩下一个问题,长if语句;)我编辑了你的代码示例,使if语句更简洁,并返回更简洁的结果,希望你不要介意,你可以将它写成GameObject item=levelItems[x-1][y-